Analisis: Mario Kart 8

Para verlo da click aqui.

Analisis: Watch Dogs PS4

Click aqui para verlo.

Mira mis GamePlays

Y suscribete a mi canal de youtube.

Enterate de los proximos lanzamientos

Conoce los proximos videojuegos para tus consolas.

VGN

Las mejores noticias de videojuegos en el Espacio Video Game News.

viernes, 17 de enero de 2014

Tetris, un éxito incalculable Fenómeno transgeneracional


Ubisoft tiene la licencia de Tetris para vender el popular juego soviético en la nueva generación de consolas de Sony y Microsoft. Desde su nacimiento ha ido pasando de mano en mano por multitud de licencias, desarrolladoras y distribuidoras en una de los acontecimientos más polémicos e interesantes de la historia del videojuego. La creación de Alexey Pajitnov es para muchos el software más importante que jamás ha creado la industria y en cierta medida razón no les falta.

Las licencias oficiales del título se cuentan por docenas en los últimos 25 años, y pocas han sido las firmas importantes que no han tenido su versión de Tetris propia en su máquina. La más famosa la vendida por Nintendo con su estreno portátil con Game Boy, convirtiendo al binomio soviético y japonés en una de las duplas más míticas de la industria. A partir de ahí, entregas en prácticamente todo lo que se ha podido jugar a videojuegos e intentos de revolucionar el concepto de múltiples formas, algunas con el propio Pajitnov en el barco, pero nunca se ha conseguido mejorar.

Uno de los datos que debemos tener en cuenta a la hora de valorar el fenómeno que ha sito Tetris desde su nacimiento es que es uno de los éxitos más abstractos a la hora de contabilizar con un número sus beneficios. A lo largo de la década de los noventa, hubo máquinas de Tetris creadas en países orientales en prácticamente todos los hogares del mundo, pero esas creaciones no tenían ningún tipo de licencia o derecho para llevar el juego en su circuitería. La cantidad de máquinas vendidas, a día de hoy, resulta imposible de calcular.

Junto a ello, además, está la historia de la licencia del juego. Básicamente, el Kremlin vendió las licencias de Tetris para su uso y explotación de forma independiente en cada plataforma. Es decir, que en lugar de vender el juego a una única distribuidora, negoció simultáneamente con varias para sacar el máximo partido al título. Nintendo se hizo con la distribución portátil y doméstica y Atari con la versión para recreativas. El gran perdedor de la batalla fue Mirrorsoft, que llevaba meses vendiéndolo en el Reino Unido para ordenadores y tuvo que retirarlo del mercado. Tengen desarrolló y creó varias copias de una versión sin licencia para Mega Drive que hoy es uno de los videojuegos más caros de la historia.

Es la punta del iceberg de una historia maravillosa. Tetris es a día de hoy uno de los juegos que cualquier persona se llevaría a una isla desierta. Su jugabilidad sigue manteniendo su exquisitez desde la primera partida a mediados de los ochenta. Y seguirá así por los tiempos de los tiempos.

La trama, ese fantástico muro visible Los muros invisibles no dejan de ser agujeros de guión


La disposición de los elementos de un videojuego, que son parte de la trama, hay que escogerla con pinzas, sino pasa lo que pasa. No se pude plantear una pregunta sin permitir al jugador encontrar la respuesta, porque si se hace nos daremos de bruces contra un muro invisible. Literalmente.

Les ocurre a los títulos que plantean una acción a nivel global y al jugador sólo lo dejan disfrutarla a nivel de pasillo. Les sucede a quienes sugieren razas interplanetarias y luego no las muestran, también a los que invitan al usuario a recorrer el globo cazando monstruos y luego lo reducen a ocho escenarios. Es mejor limitar, poner muros visibles, sin sutilezas, que intentar hacer creer que en tu juego se pueden hacer cosas que no se pueden, sino, la experiencia se va a la porra. Existen títulos muy limitados que funcionan muy bien. Como Papers, Please. Otros que buscan una escala mayor, como Soul Sacrifice, pero que sólo nos permiten jugar en lugares chiquitines, y lo consiguen empleando precisamente la trama para plantear esas barreras. La exploración y el viaje se realiza leyendo, y el combate en escenario limitados. La historia la leemos en un libro, de hecho, en páginas determinadas y éstas tienen límites cuadrados, como un ring. De esa manera tan sencilla consiguen que la mejor manera de plantear su narración sea disfrutando del relato, mediante folios, y pegándonos con los bosses, sobre folios.



Persona 4 nos quiere hacer creer que podemos desplazarnos a cualquier punto de una ciudad, pero no es cierto. Atlus limita nuestros movimientos a unos pocos puntos cruciales, pero no queremos ir a más sitios, ya que al ser el meollo del juego hilado a través de una agenda muy apretada, desplazarnos a otros sitios sería perder el tiempo, y lo asimilamos.

Conseguir que mediante la narrativa las limitaciones de un título no lo parezcan se lleva haciendo toda la vida, y hasta nuestros días. El universo de Rayman parece rico y lleno de misterios, pero al contarse el juego a toda pastilla, con humor y tan sólo dejándonos correr, más y más rápido, no llegamos a plantearnos ninguna pregunta.

Lejos quedan los días de aquel juego, tan maravilloso como tan lleno de enigmas tras puertas imposibles de abrir: Resident Evil. Capcom nos dejaba explorar una mansión, pero sólo lo que la desarrolladora quería que exploráramos. Ahora esas triquiñuelas no valen y, menos mal, ya no se ven... ¿O sí?

Hipotético desarrollo premium para Oculus Osadías de un mercado ilusionante


Brendan Iribe, CEO de Oculus, ha tenido unas palabras para GamesIndustry en las que ha tratado varios apuntes sobre el accesorio para ordenadores que todos los jugadores quieren. Entre las declaraciones ha hablado de una circunstancia que llevase a subir el precio de los juegos que incorporasen compatibilidad con el visor. No lo ha asegurado, no lo ha confirmado y ni mucho menos ha instado a nadie a hacerlo, pero ha hablado de ello como una medida posible, y es que la experiencia de la realidad virtual, según Iribe, es un paso real a la nueva generación de videojuegos en ordenadores.

Y cada uno tendrá sobre qué significa 'la nueva generación del PC', pero es indudable que Oculus será un complemento estupendo para ver los juegos como nunca antes los habíamos visto. Al menos por un precio tan popular. La cuestión es que en el hipotético caso de que se lanzasen a cobrar de más por esas experiencias en ordenadores, me pregunto cómo encajaría el mercado esos precios 'premium' para justificar su uso con Oculus Rift, y más conociendo cómo está actualmente el mercado de compatibles.


Lo de 'el PC está muerto' que tanto gusta decir a los usuarios del PC de forma irónica hace años que huele a rancio y merece una jubilación. Gente como Valve dieron con el problema de una plataforma que, admitámoslo, nadie sabía vender en comercios especializados y solo daba dolores de cabeza a usuarios y vendedores y lo acabaron arrancaron de raíz ofreciendo precios competitivos y pasando del mercado tradicional. Eso ha terminado siendo muy bueno para ese campo. Me pregunto si esa cura, de alguna forma no ha terminado 'mal acostumbrando' (véase comillas) al jugador de ordenador, que vive un mercado utópico alejado de los abusivos precios de la consola. No veo a nadie en PC pagando 70 euros por prácticamente nada a día de hoy si no se llama Half-Life 3 o viene firmado por Blizzard.

La cuestión es que el estándar actual en PC no tiene nada que ver con el mercado comercial de las consolas. El muerto resucitó, pero ahora tiene otra apariencia y es mucho más moderno y vanguardista. Dudo que aceptase un paso atrás y cayese en las redes del 'setentaeurismo' sin rechistar o hacer usos ilícitos y malas artes a las que ese mercado ha estado tan acostumbrado desde siempre. A la ecuación, además, añadir que el hipotético desarrollo en exclusiva para Oculus parece suicida, y que en caso de que acaben existiendo ese software lo hará con una base de accesorios suficientemente interesante como para que sea rentable.

Por mucho que triunfe el accesorio, seguirá siendo un mercado reducido, por tanto es lógico que al existir, objetivamente, un menor ratio de ventas se deba cobrar más por esas producciones… o buscar alternativas, como decía Iribe en la noticia al respecto del F2P. Hablemos de éxitos: vender un millón de Oculus no garantiza vender un millón del juego lanzado para el susodicho, por lo que las cuentas se deberán hacer en consecuencia a los estímulos y respuestas que dé el mercado una vez salga el aparato a finales de año.

Medio millón de dólares para niños si quieres saber de Half-Life 3 Propuesta de Newell


¿Una sesión AMA de Reddit con Gabe Newell en la que preguntarle cualquier cosa y en la que se vea obligado a responder? 500.000 dólares de beneficencia para un hospital infantil, eso cuesta la llave que abre la caja de preguntas más grande de la actualidad del mundo del videojuego y en las manos de los usuarios está destaparlo con una buenísima causa. ¿Lo conseguiremos? Cuestión de tiempo, pero la noticia no deja de ser curiosa.

Ante la duda de la persona que se esconde detrás del hipotético Newell de Reddit, el mandamás de Valve ha salido a la palestra para fotografiarse y mostrar la veracidad de la cuenta y confirmar que sí, que tras la buena causa habrá respuestas. Las que hagan falta. La duda ofende, pero las ganas de la parroquia jugona por preguntar a propósito de Gordon Freeman y Half-Life 3 es la pregunta titular del momento. La distancia está ahora mismo a medio millón de dólares.

La ONG es The Heart of Racing, una fundación creada por dos pilotos de carreras de Seattle. Hasta la fecha, según el portal de la fundación, han dado más de cinco millones dólares para causas relacionadas con la pediatría, más concretamente en el campo de los estudios del corazón. Según ha conocido IGN, todo el dinero donado va directamente al Hospital para niños de Seattle, que según US News y World Report, es el mejor centro pediátrico de los Estados Unidos.

La buena noticia es que podemos tener noticias de Half-Life 3 pronto, y además estaremos colaborando con una buenísima causa. Lo único que nos queda por evitar es que no venga ningún Homer Simpson y monte la del Badulaque:


Estaremos atentos a cualquier noticia relacionada con la presente noticia. No dudéis en hacer vuestras donaciones Desde aqui

jueves, 16 de enero de 2014

Los nominados a IGF. Repaso los finalistas de los IGF 2014


Ahora, echamos un ojo a los nominados a este año. Miradlos, y a ver si coincidís o no con los jueces de tan conocido festival


868-HACK (Diseño)

Un juego de mazmorras generadas proceduralmente, con un par de diferencias. La primera, que nos enfrentamos a una invasión cibernética. La segunda, que la historia consiste en superar 8 niveles plagados de diferentes tipos de enemigos, cada uno con sus habilidades, antes de morir bajo sus garras. Innegablemente divertido, ha tenido mucho éxito en terrenos anglosajones.


Corrypt (Innovación)

Del mismo autor del juego anterior, nos encontramos la primera sorpresa en la frente. Hasta donde llego a ver, una especie de sokoban de los de toda la vida, con algún giro (como que se te queden pegadas las cajas), unos gráficos muy sencillos, y un aspecto sonoro igual de sencillo. Pero, a alguien le ha debido caer en gracia. Está para PC (gratis) e iOS (de pago).



Crypt of the NecroDancer (Diseño, Sonido)

Un interesante juego que mezcla, por un lado, combate mazmorras generadas proceduralmente, y por otro, música. Así, según el ritmo, nuestra guerrera y los enemigos se podrán mover o no, y esto incluye algunas acciones especiales según cómo nos movamos. Sin duda alguna, merecedor de la nominación al sonido.



DEVICE 6 (Seumas McNally, Arte Visual, Sonido, Narrativa)

Uno de los grandes juegos de móvil y tableta de este año, por los sabios desarrolladores de Simogo (Beat Sneak Bandits, Year Walk, Bumpy Road), que por desgracia en España no ha tenido demasiado tirón al ser, básicamente, un libro, y estar íntegramente en inglés. Con todo, no se limita a ser un libro interactivo, sino que contiene mucha jugabilidad… en sus páginas.






Dominique Pamplemousse in "It's All Over Once the Fat Lady Sings!" (Seumas McNally, Sonido, Narrativa, Innovación)

Una sorpresa… pero menor. Una aventura gráfica para ordenador y móviles vestida en forma de musical y creado en stop motion, donde Dominique Pamplemouse tiene que conseguir fondos para evitar que le quiten la casa. Una obra graciosa, no demasiado larga, y sin duda interesante, pero creo, como en otros proyectos, que se han valorado más algunos temas que otros.







Don't Starve (Seumas McNally, Diseño)

La obra de Klei Entertainment (Mark of the Ninja, Shank y el futuro Incognita) ya ha aparecido en PC y PlayStation 4, siendo una de las razones por las que adquirir PlayStation Plus este mes. Con muchos elogios por doquier, es un juego de supervivencia en grado extremo en el que tendremos que ayudar a Wilson






Drei (Arte Visual)

Un bello juego para iOS (y que en PC podéis jugar Aqui) de puzles, con un protagonista muy simpático, y con una estética tan especial que es lo que le ha llevado hasta aquí. Os aconsejo que le echéis un tiento, porque realiza algunas acciones de manera muy interesante.










Extrasolar (Innovación)

Creado por los conocidos Lazy 8 Studios (Cogs) esta representación de una ficticia expedición ha marte está muy bien realizada (como podréis ver en La web desarrollada para explicarlo) pero por desgracia aún está en beta cerrada, así que no hemos podido probarlo. Os dejamos el tráiler "oficial", y esperamos más información de este interesante… ¿juego?










Gorogoa (Arte Visual)

Este bellísimo juego de puzles aún está en desarrollo, pero sin duda consigue lo que persigue, que es transportarnos a un mundo precioso que tendremos que resolver a base de mover las viñetas que ilustran cada pantalla. Una verdadera barbaridad que esperemos que se lleve algún premio (la música, por cierto, será de Austin Winstory) y que saldrá, en principio, a mitad de año.




Jazzpunk (Seumas McNally)


Uno de los juegos más destacados por los indies el año pasado, pero que sale al mercado en breves (el 7 de febrero). Una aventura de comedia en primera persona, con personajes estrafalarios, un aspecto visual sencillo pero rompedor, y un gusto excelso por las situaciones llenas de pop y pulp. Ustedes lo disfruten:







Luxuria Superbia (Innovación)

De nuevo Tale of Tales, el estudio belga detrás de juegos (u obras) como The Path, Graveyard, o Bientot L’ete, que vuelven, en esta ocasión con un juego donde tenemos que… dar placer. Como si estuviéramos conquistando a una mujer, según lo que hagamos la pantalla mostrará unos u otros símbolos, representando, por así decirlo, el acto sexual. Complicado, pero ciertamente le pega la categoría.







Mushroom 11 (Diseño)

Un interesante juego que mezcla, por un lado, la necesidad de encontrar la mejor solución en cada momento, con los reflejos para poder llevarlos a cabo. Tenemos que hacer sobrevivir a una población de hongos en un mundo post apocalíptico, y para ello les haremos avanzar pantalla tras pantalla. Bastante interesante a nivel jugable, echadle un ojo que merece la pena.







Papers, Please (Seumas McNally, Diseño, Narrativa, Innovación)

Estaba cantado que la epopeya en la gloriosa dictadura de Artoztka iba a llevarse muchas nominaciones, y es que ha llegado muy claro el mensaje de que dan igual los medios, el concepto muchas veces es más importante que la realización. A nivel personal no me acaba, pero esto ya es un gusto propio, así que si no lo habéis probado, echadle un ojo a su tráiler.






Paralect (Narrativa)

Una agradable sorpresa en forma de juego de plataformas en 2d de los de toda la vida, pero conforme avanza el juego se va enrareciendo más y más, mostrándonos una historia profunda, y unos cambios visuales que hacen que cada vez nos adentremos más en su historia. No sólo podéis ver el tráiler a continuación, sino que lo podéis jugar gratis Aqui





Perfect Stride (Arte visual)

Un juego de skate… en primera persona, y con gráficos un tanto distintos a lo que estamos acostumbrados en este tipo de títulos. A pesar de no estar completado, Arkane Kids (los mismos que nos trajeron Zineth anteriormente, y cuyo lema es "los juegos que te gustaría jugar en Dreamcast), están haciendo un magnífico trabajo, que no sólo destaca por la estética.






Perfect Woman (Innovación)

Tras dar el campanazo hace un par de años con Ulitsa Dimitrova en la sección de juegos de estudiantes, ahora Peter Lu and Lea Schönfelder tiran de Kinect para hacer un juego que representa la evolución de una mujer conforme avanza el tiempo, desde que nace hasta que muere. Complicado de entender, así que lo esperamos para cuando salga.





Samorost 3 (Arte Visual, Sonido)

La tercera entrega de esta saga de juegos de puzles que ha renovado, para algunos, el género de las aventuras gráficas, con el mismo arte tanto visual como sonoro al que ya nos tiene acostumbrados la empresa checa Amanita Design, pero con más pulido. Esperemos que salga eso sí, el año que viene.








Save the Date (Innovación)

Una novela visual gratuita (http://paperdino.com/save-the-date/) que se sitúa en algo tan común como una cita, pero que acaba, normalmente, de la manera más loca posible. Además, en cada partida el juego recuerda lo que has hecho anteriormente, y lo tiene en cuenta. Echadle un ojo pequeñito al vídeo a continuación, y descargadlo cuando podáis.






SoundSelf (Innovación)

Otro "juego" de los que tanto les gusta meter en los IGF, en esta ocasión a través de la voz provocamos que pasen unas cosas u otras en la pantalla, y con eso avanza el juego. Os pongo un vídeo de un prototipo, pues la versión final saldrá este año.




The Banner Saga (Arte Visual)

Un juego de estrategia por turnos, con el añadido de un aspecto gráfico que recuerda a la película del Señor de los Anillos (la primera de dibujos animados), y un apartado sonoro realizado por el omnipresente Austin Wintory. Echadle un ojo, y si queréis compradlo, que está ya disponible en Steam.





The Stanley Parable (Seumas McNally, Sonido, Narrativa)

Otro de los grandes desarrollos independientes del año pasado, la parábola de Stanley ha pasado de ser una mención honorable a uno de los grandes favoritos del año. Jorge Cano hizo este magnífico análisis, y si queréis echarle un ojo al tráiler oficial lo tenéis aquí.







The Yawhg (Sonido, Narrativa)

Un elige tu propia aventura (parece que el género está de moda este año) donde esperamos al diablo Yawhg mientras manejamos a distintos personajes, de los cuales vamos eligiendo acciones, las cuales combinadas con la aleatoriedad van dando historias diferentes. Yo, sinceramente, no le cojo la gracia a esto.





TowerFall Ascension (Diseño)

Uno de los mejores juegos multijugador del año pasado, exclusivo (aún) para Ouya, y que en breves acabará apareciendo tanto para otras consolas como para PC. Una especie de Smash Bros condensado e inteligente alrededor de diferentes arqueros que deben derribarse los unos a los otros.






En fin, éstos han sido los nominados de este año. ¿Cuáles echáis de menos? ¿Cuáles creéis que faltan? (tened en cuenta que si no se han presentado, vamos, si no están en esta lista http://www.igf.com/php-bin/entries2014.php , no pueden ser votados). Y de los que son finalistas, ¿a cuáles votaríais en qué premios?














sábado, 11 de enero de 2014

Un Cambio Pequeño Pero Significativo al blog

  
El objetivo de este blog fue informar acerca de varios temas como musica,internet,cine,videojuegos, y otros temas interesantes en estos dos años fui modificando el blog y eh tomado la decision de volverlo un blog unicamente de videojuegos y noticias sobre la internet, con esto tengo mas control de todo el contenido y puedo actualizar diarimente cada categoria que tendre puesto que actualizar un dia una categoria y luego al siguiente dia otra me a costado mucho trabajo y para los que entrais al blog diariamente o semanalmente observais que posteo cada dos o una vez por semana, y si cambio todo el blog actualizare diario aunque unos diran: Oye pero: ¿no entras al instituto esta semana? pues bueno si entro esta semana pero tengo la noche libre y si es posible la madrugada ya que los gameplays los empezare a grabar por la tarde y los subo por la noche asi que se que algunos querian que fuera un blog de videojuegos y pues ami me intereso mucho la idea entonces sera de videojuegos asi que cuidense y hasta luego


IRAZORWORKS- Cry Of Fear: Episodio 2- OSCURIDAD




IRAZORWORKS- Cry Of Fear: Episodio 2- NIÑOS ASESINOS






IRAZORWORKS- GAMEPLAYS: Cry Of Fear- Episodio 1- MÁS SUSTOS QUE NUNCA







 



Serie de Gameplays que ha subido este gran youtuber y que a logrado captar la atencion de muchos Gamers ya que tiene mucha energia y una personalidad que lo caracterisa disfruten esta serie que hasta el dia de hoy aun continua:


miércoles, 8 de enero de 2014

App Store recauda 10 mil MDD en 2013



La tienda de aplicaciones móviles de Apple alcanza una cifra récord desde que se creara en 2008
MADRID, ESPAÑA (07/ENE/2013).- La tienda de aplicaciones móviles de Apple, App Store, ingresó 10.000 millones de dólares (unos 7.335 millones de euros, al cambio actual) en 2013, cifra récord desde que se creara en 2008.

La compañía tecnológica estadounidense ha indicado en un comunicado que la recaudación de la App Store marcó un máximo mensual histórico el pasado diciembre, cuando los usuarios de dispositivos con sistema operativo iOS (iPhone, iPad y iPod Touch) gastaron en ella 1.000 millones de dólares (733,5 millones de euros).

En diciembre se descargaron 3.000 millones de aplicaciones de la tienda de Apple.

La tecnológica de Cupertino ha asegurado que ya ha pagado 15.000 millones de dólares (11.002 millones de euros) a los desarrolladores de las "apps".

El pasado mes de octubre, el consejero delegado de la compañía, Tim Cook, aseguraba que desde junio de 2008 la tienda de "apps" había recaudado 60.000 millones de dólares (44.019 millones de euros, al cambio actual) y había entregado 13.000 millones (9.537 millones de euros) a los desarrolladores.

Presente en 155 países, la App Store cuenta con un millón de aplicaciones, 500.000 de las cuales son nativas para la tableta iPad.

Sony anuncia servicio de TV basado en internet



La empresa ofrecerá una mezcla de programas en vivo y video en demanda
LAS VEGAS, ESTADOS UNIDOS (07/ENE/2014).-Sony lanzará este año un servicio de televisión basado en internet que ofrecerá una mezcla de programas en vivo y video en demanda.

Andrew House, director de Sony Computer Entertainment Inc., dio la noticia en la muestra tecnológica CES el martes tras meses de especulación en el sentido de que Sony estaba preparando ese servicio.

House dice que el servicio tendrá canales personalizados para atender los gustos del auditorio. Dijo que permitirá a los televidentes saber qué están viendo sus amigos. Sony planea empezar las pruebas con el servicio en Estados Unidos este año.

De acuerdo con la cantidad de hogares que tienen dispositivos de Sony conectados a internet, se estima que el servicio estará entre los cinco principales proveedores de programas de televisión en el país.

Yahoo! amplía su oferta mediática con dos revistas en línea


Yahoo! Tech y Yahoo! Food serán las revistas dedicadas a la tecnología y cocina
LAS VEGAS, ESTADOS UNIDOS (07/ENE/2014).- Yahoo! amplió su oferta mediática el martes con el lanzamiento en el Salón de la Electrónica de Consumo de Las Vegas (CES) de dos revistas en línea, dedicadas a las nuevas tecnologías y a la cocina, bautizadas Yahoo! Tech y Yahoo! Food.
Durante una presentación en el CES, repleta de estrellas como el cantante John Legend y actores de "Saturday Night Live", la compañía de Internet anunció asimismo el lanzamiento de una aplicación destinada a suministrar dos veces al día a sus usuarios un resumen de la actualidad en sus teléfonos inteligentes.

"Trabajamos duro para reinventar el corazón de la actividad de Yahoo!, entre el motor de búsqueda, la comunicación, medios y video", dijo la directora ejecutiva del grupo, Marissa Meyer.

A fines de 2013, el grupo, pionero de Internet, llegó a contabilizar unos 400 millones de usuarios en móviles al mes por primera vez en su historia, dijo.

En total, el grupo reivindica unos 800 millones de usuarios cada mes.

"Hemos encontrado nuestra inspiración en las revistas" impresas, dijo Mayer, al hablar de Yahoo! Tech y Yahoo! Food.

"Son elegantes, bellas y tienen una voz diferente", continuó, señalando que en ellas la publicidad aparecerá insertada entre los textos, como en el caso de las revistas impresas, y no en forma de banner.

Desde su llegada a la jefatura de Yahoo! en 2012, Marissa Mayer se ha enfocado en relanzar su crecimiento, a través sobre todo de la compra de una serie de pequeñas empresas innovadoras para reclutar talento y la modernización de servicios claves para el grupo como sus páginas de mensajería, mientras pone el acento en los dispositivos móviles, el video y los contenidos personalizados.

El 1,82% de cada 3DS para el creador del 3D sin gafas Caso cerrado


Tras muchos años debatiendo al respecto, parece que ya hay fallo del juez al sobre la patente que inspiró, hipotéticamente, a Nintendo para brindar una experiencia tridimensional sin gafas. La demanda fue impuesta por Seijiro Tomita hace unos años, y el asunto llegó a las cortes neoyorquinas, en las que Jed Rakoff, juez de Nueva York, ha fallado y obligado a la firma de Kyoto a pagar un porcentaje de cada Nintendo 3DS vendida.

El porcentaje concreto pasa por el 1,82% de la inversión, lo que actualmente es un precio cercano a los 3 dólares. Además de imponer a Nintendo una multa de unos 240.000 dólares en concepto de daños, la firma ya se libró de pagar 30 millones de dólares, que era la cifra que en teoría iba a pagar tras otro fallo en el pasado agosto. Dicha cifra acabó siendo rebajada a 15 millones. La historia de Tomita, exSony y los hombres de Iwata han hecho correr ríos de tinta en los últimos meses.



El caso comienza en el año 2003, con unas conversaciones entre el propia Tomita y Nintendo, que andaba hablando con proveedores de tecnología tridimensional, pero no quedó en nada. Tras el lanzamiento de la consola, en el año 2011 Tomita demandaría a Nintendo por el uso ilícito de su invento. Una vez llegado el caso a los juzgados y conocido el hecho de que Nintendo era culpable, Tomita habría pedido 9,80 dólares por cada 3DS vendida, una cifra que en febrero de 2013 rondaba los 292 millones dólares. El magistrado entonces condenó a los de Kyoto a pagar 'únicamente' los 30 millones de dólares nombrados.

Rakoff habría decidido dar un porcentaje y no una cantidad fija para fijar el precio según lo que marque el mercado en los próximos años y que salvaguarde la propia devaluación de la consola en el mercado según avance el tiempo y se vaya quedando atrás tecnológicamente. Por fin acaba la historia, y Tomita ya puede retirarse a un paraje paradisíaco con lo ganado y lo que ganará.

El CES del avance tecnológico real Tecnología más revolucionaria que potencia gráfica


Cada mes de enero, la fabulosa ciudad de Las Vegas acoge el Consumer Electronics Show, más conocido como CES, o el lugar donde se presentan los nuevos avances tecnológicos en cuanto a aparatos electrónicos, y esto nos toca en cierta medida a los jugadores. Hay avances en televisores, en reproductores de Blu-Ray, en tablets y smartphones y hasta en aspiradoras, pero si bien los videojuegos no son ni mucho menos el plato principal de esta feria, la forma en que los jugamos podría llegar a cambiar mucho en el futuro en función de lo que aquí se presenta.

Y otros años no teníamos mucho más que demostraciones de potencia gráfica bruta. Nuevas tarjetas gráficas para PC, nuevos procesadores para smartphones, nuevos motores gráficos, y como mucho, algún experimento que finalmente no ha llevado a ningún sitio como la Nvidia Shield. Por supuesto, este año también hemos tenido de eso, y ahí está la Tegra K1 moviendo el Unreal Engine en un móvil.




Pero en el fondo, no son más que avances de cara a la galería, nada que nos haga ver los videojuegos de una forma diferente. Sin embargo, este año ha habido muchas cosas muy interesantes que podrían hacer un futuro enlos videojuegos muy diferente al que podríamos esperar basados en un presente continuista. Y en gran parte, gracias a Oculus Rift.

Oculus VR ha vuelto a mostrar su producto en una feria, como siempre, cada vez con un avance diferente que hace del Oculus Rift algo cada vez más apetecible. Si bien la última vez teníamos un prototipo en HD, anoche presentaban el proptotipo Crystal Cove, que añade un par de interesantes novedades al dispositivo.

Este nuevo prototipo de Oculus Rift viene con un interesante panel OLED que refresca cada píxel en cada fracción de milisegundo, como si parpadeasen constantemente, algo que, según aseguran sus creadores, no hace cualquier panel OLED y que elimina la borrosidad por movimiento y la fatiga visual que puede llegar a causar mareos.

Además, ahora introducen un sistema de posicionamiento y detección de movimiento, una pequeña cámara que detecta todos esos pequeños lunares blancos de la carcasa del Oculus Rift que permite detectar, no sólo la inclinación y el giro del cuello, sino el movimiento de la cabeza adelante y atrás. Y con esto, se pone solución a uno de los mayores problemas, que era la limitación de géneros en los que podía ser útil Oculus Rift, juegos en los que el uso del joystick derecho fuese secundario. Ahora podremos hacer todo el movimiento del personaje, sencillamente moviendo el cuello. Y lo mejor de todo...

"El coste siempre ha estado en el punto de mira de todo el proyecto Oculus. Si el hardware no es costeable, podría no existir. Nos estamos asegurando de que esto es una solución de bajo coste sin sacrificar nada de calidad." 

Sony también tiene su propuesta de casco de realidad virtual, pero ni está tan interesada por el bajo coste, teniendo en cuenta que el anterior modelo se comercializa por unos 999 dólares, ni incluye tantos avances como el Oculus Rift. Por el momento, sólo es una pantalla gigantesca metida dentro de unas gafas, pero que haya competencia siempre es algo sano de cara a que Oculus VR termine por traernos en este 2014 el mejor producto posible.

Sony también ha lanzado su moneda al aire con el servicio PlayStation Now. Y faltan muchos detalles por conocer de Gaikai aplicado a la biblioteca de juegos de PlayStation, pero por el momento ya nos estamos haciendo muchas preguntas sobre PlayStation Now y lo que podría significar la gran solución a la retrocompatibilidad, pudiendo jugar a The Last of Us o Puppeteer sin necesidad de una consola de sobremesa, sólo desde una PS Vita, o incluso desde una Smart TV conectada a internet con un Dual Shock 3 vía USB.



Las Steam Machines también han tenido una aparición de peso en este CES. De hecho, hasta la decepción de conocer características y precio, era la novedad más esperada de toda la feria en la materia que nos concierne, y aunque al final ha resultado ser un nuevo proyecto de ofrecer PCs más comodos de comprar con el añadido de SteamOS y el Steam Controller, las Steam Machines pueden llegar a ser interesantes en un futuro más lejano.

Por ahora pueden parecer una tontería, pero Steam también parecía una plataforma absurda cuando nació hace ya más de diez años. Por poco atractivas que parezcan ahora las Steam Machines, podrían llegar a convertirse en esos PCs capaces de competir con las consolas en el salón, y no hay que perderles la pista.

Pero más que las Steam Machines, en cuanto a hardware de PC, lo más interesante que se ha mostrado en este CES ha sido el Project Christine de Razer, algo que bien podría estandarizarse para eliminar una de las características del juego en PC que echa mucho para atrás a muchos ajenos, que es el ensamblaje del equipo en sí.

Con este equipo modular en el que todo tiene el mismo aspecto y que está perfectamente detallado especificando qué es cada módulo y siendo algo tan sencillo como conectarlo y disfrutarlo, las actualizaciones de un equipo se simplificarían, y gracias a la arquitectura PCI-Express del Project Christine cualquier módulo nuevo se sincronizaría automáticamente. ¿Que necesitamos más potencia gráfica? No hay que hacer malabares o comprar otra torre para encajar una gráfica más grande, o peor aún, dos gráficas que podrían llevar a tener que hacerse con otra placa base. Insertaríamos un módulo GPU adicional y listo.

Claro que sobre el papel todo este Project Christine suena ideal como el PC para casuals, y aunque faltaría como siempre hablar de precios, la idea de la estandarización de los módulos de PC resulta innegablemente atractiva.

Y todo esto en un día. Un CES para recordar

domingo, 5 de enero de 2014

Donnie Yen es El Rey Mono: Tráiler de 'The Monkey King: The Legend Begins'

Gracias al aviso del compañero Coriano2323 nos hacemos eco del lanzamiento de un nuevo, extenso y espectacular tráiler de 'Da nao tian gong', o como la conoceremos de forma internacional, 'The Monkey King: The Legend Begins'. Se trata de una nueva y lujosa revisión de la historia del Rey Mono, protagonista de la novela clásica épica 'Viaje al Oeste', una de las cuatro grandes novelas clásicas de la literatura china. Pou-Soi Cheang ('Motorway', 'Accident') dirige esta superproducción en IMAX 3D que, algunas fuentes, sitúan por encima de los 100 millones de dólares, y para cuya elaboración se ha recurrido a la co-producción con Estados Unidos. Con un reparto encabezado por Donnie Yen y Chow Yun Fat, la cinta llegará a los cines chinos a finales de este mismo mes de enero con la intención de destrozar la taquilla. Tras el salto, además, un primer avance internacional y dos vídeos detrás de las cámaras.





Primeras imágenes de 'Barely Lethal', con Hailee Steinfeld a lo Hit Girl

A través de EW nos llegan las dos primeras imágenes oficiales de 'Barely Lethal', comedia de acción que ha dirigido Kyle Newman ('Fanboys'). En ella la revelación del 'Valor de ley' de los Coen, Hailee Steinfeld, interpreta a una joven entrenada desde niña para ser la despiadada asesina que es... si bien, cansada de esa vida, decide fingir su muerte para así intentar llevar una vida normal como una adolescente de su edad. Samuel L. Jackson, quien se apunta a un bombardeo (le veremos en breve en los remakes de 'Robocop' y 'Oldboy'), es su mentor en esta cinta que llegará a los cines norteamericanos durante la segunda mitad de 2014.





jueves, 2 de enero de 2014

Otra nueva miniserie de episodios se acerca

Esta vez aparte de La serie de prototype que creo que la dejare parada por un tiempo ya que no me abre mañana os aviso..................traigo otra nueva miniserie que subire este dia el juego se llama One Late Nigth es como de terror indie o miedo indie como quieran llamarle, este juego esta muy entrtenido y da mucho miedo asi que estoy subiendo ahora mismo el primer episodio para que lo vean


hasta luego


PD: paso la fecha de subida hasta mañana porque se me inutilizaria mi internet que con 2 mb de subida joder tarda mas de 1 hora mañana tendre mas tiempo asi que espero comprendan

miércoles, 1 de enero de 2014

¿Es Kinect inseparable de One? Tras un mes de juego, muchos lo dudamos

 
Ha pasado más de un mes desde que se lanzase Xbox One, y aunque el lanzamiento ha terminado siendo mucho más satisfactorio de lo que muchos podíamos esperar en un principio, es el momento de formularse una serie de preguntas sobre la consola. El primer escogido es Kinect, en el ojo del huracán desde que se anunciase en su momento como inquebrantable relación con One imposible de separar. Tras esos días de uso que le hemos dado al sistema de Microsoft, exactamente, ¿para qué ha servido Kinect? ¿Qué uso le hemos dado?

Es más: ¿Qué uso le hemos dado al modelo actual comparado con el de 360? ¿Hay un cambio tan abismal que dibuje esa relación inquebrantable entre consola y accesorio como nos dibujaron en su momento? En mi caso os puedo decir que todas mis experiencias jugables con la cámara se han tornado en faltas personales por insultos en NBA 2K14 y alertar a zombis de Dead Rising 3 por culpa de mi novia o un maullido aleatorio del gato. En el caso del multimedia, palabras azarosas que han parado la reproducción de un blu-ray o una película on-line.




Es por ello que la pregunta es obvia: ¿Tan imposible parece esa Xbox One en solitario? ¿Tan inverosímil resulta un pack barato sin Kinect? Meses antes del estreno no lo tenía tan claro, pero ahora mismo no sabría qué pensar: imagino mi One sin su acompañante y la veo exactamente igual, por tanto, ¿qué habría cambiado pagar menos por ella sin la cámara? Prácticamente nada. La cuestión no acaba ahí: ¿En qué lugar está entre las third parties y las desarrolladoras externas a Microsoft que no tienen ningún motivo por el que sacar partido al dispositivo?

Kinect, a día de hoy, debería dar mucho más de sí. Mucho más. No podemos seguir esperando una realidad que debería haber llegado con Project Natal y que nunca cumplió las expectativas que se le presuponían desde un buen principio. Si Microsoft quiere que el acompañante de One se convierta en un estándar en su nueva generación, que se encarguen de darnos motivos para pensar en ello como un adelanto y no como un retroceso. Y en el caso de que no lo vean claro, que den un paso atrás y la vendan por separado. Aunque menudo golpe sería eso para su credibilidad, claro.

La conexión será el bug de esta generación Battlefield 4 continúa mostrando fallos de conexión


¿Qué es lo que le ha pasado a DICE con Battlefield? Uno no puede sino preocuparse por la situación de un shooter que parecía ponérselas francamente difíciles a Call of Duty. Algo no funciona, en concreto la conexión, y todos los días parece ser noticia en cada portal web. No es para menos. Ninguno podíamos imaginar que ahí estaría el punto débil de Battlefield 4 y mucho menos la odisea que esta siendo para la desarrolladora.

Estamos viendo como DICE lanza actualizaciones a diestro y siniestro tratando de tapar los agujeros que se iban mostrando en las distintas versiones del juego. La compañía se ha lanzado a aclarar que poco tienen que ver dichos errores con estos problemas de conectividad. ¿Qué será del título si esta incidencia prosigue? No cabe duda que el punto fuerte de Battlefield -y otros del estilo- se encuentra en el modo multijugador. No concebimos ya que tener cortes intermitentes sea un fallo aceptable. DICE lo sabe y está empleando todos sus esfuerzos en localizar y resolver el problema.

Si hacemos un ejercicio retrospectivo -que a nadie le de dolor de cabeza- pensamos en que desde hace ya algunos años tener nuestras consolas y el PC conectados a internet es esencial. También podríamos fijarnos bien en esos juegos que no tuvieron un gran comienzo por proponer un modo online y no haber estado a la altura. Ejemplos como Simcity, GTA Online, Diablo III. El odio y la crítica recorrieron la red como la varicela en una guardería y muchos sudaron tinta buscando arreglar el desaguisado.

 
La industria crece y nos ofrece nuevos avances técnicos hasta el punto de haber ampliado el abanico de fallas posibles. Ya no solo necesitamos los parches que resuelven bugs y problemas de estabilidad sino que, mientras nos empujan a un mundo en el que tener una buena conexión es esencial, descubrimos una nueva falla. Esto es algo que ya hemos comentado en algún podcast. Al principio muchos tratábamos este asunto como algo lógico y difícil de preveer. Pero eso es cuando tus servidores reciben una gran demanda y tú estas lanzando un producto nuevo. ¿Qué ha sucedido?¿Qué ha cambiado en el sistema multijugador de Battlefield?

Es posible que no todos los jugadores estén percibiendo dicha situación y muchos de vosotros estéis jugando a Battlefield 4 -entre otros- con toda normalidad. Simplemente es que la cosa avanza hacia estar conectados y la base, que es el juego online, no puede fallar de esta forma. Ver películas, escuchar música, ver la tele o chatear con nuestro amigo de Laponia. Un montón de avances pero el punto fuerte sigue estando en echar nuestra partida a muerte contra otros tantos jugadores. Seguro que DICE está trabajando sin descanso por solucionarlo, pero esperemos que no se convierta una costumbre para el resto de juegos que recibamos en los próximos años. Asegurar el funcionamiento del producto y luego venderlo.

¿Es hora de deshacerse de los diálogos escritos? Narrativa hablada contra escrita



Los jugadores solemos pedir que los videojuegos siempre aparezcan doblados con voces, en muchos casos con razón, pero en ocasiones hay juegos que ganan más con diálogos escritos que hablados. Las ventajas del diálogo hablado son obvias: inmediatamente identificamos el rol o personalidad de los personajes por el tono y las muletillas de la voz que les da vida, pero el diálogo escrito, lejos de parecer un recurso del pasado, todavía a día de hoy puede ofrecer sus propias ventajas.

Final Fantasy VII no tenía diálogos hablados, ni falta que le hacían, es más, a día de hoy posiblemente nadie estaría del todo contento con la voz que le podrían poner a Tifa, por poner un ejemplo. La ausencia de voces, lejos de ser un impedimento para involucrarnos con los personajes, fue un gran acierto, cada jugador imaginaba el tono, la entonación o la urgencia de cada diálogo, de manera que cada usuario poseía la libertad de modelar una parcela de la personalidad de cada personaje.

Como si de un libro se tratara, Final Fantasy VII permitía al jugador interpretar a cada personaje, facilitando la conexión entre el controlador y el universo jugado, en vez de entorpecerlo. Es algo parecido a lo que ocurre en muchos videojuegos en primera persona, cuyos protagonistas tienen la función de servir de avatar del jugador. En este tipo de videojuegos el protagonista no tiene voz para permitir al jugador elaborar la entonación, el tono y el sentido del diálogo en su cabeza, al fin y al cabo hacer al personaje más suyo.


Hay videojuegos en los que la ausencia de voces, pero en cambio la presencia de  diálogos escritos, es vital a la hora de personalizar cada partida. En Animal Crossing, como en muchos juegos japoneses, los animales se comunican mediante texto, y hay que puntualizar que algunos vecinos acostumbran a soltar frases que pueden ser interpretadas de diferente manera por cada jugador. Me sorprendió encontrarme en Miiverse con que a algunos jugadores les caían mal ciertos animales por frases concretas que interpretaban como negativas, mientras yo las había interpretado como bromas. Y viceversa.

Este fenómeno de personalización de la narrativa, o de los personajes, no podría haberse dado si los diálogos hubieran sido hablados, porque entonces se habría perdido la libre interpretación del mensaje y este ejercicio imaginativo por parte del jugador. Habrá quien prefiera diálogos directos hablados, sin duda necesarios en muchos productos, porque su cometido no apela a ese tipo de imaginación, sino a otros objetivos, en un Battlefield no hay tiempo de leer los diálogos porque el ritmo se vería perjudicado, por ejemplo. Sin embargo hay muchos videojuegos que ganan con la ausencia de voces, cuando podríamos pensar que pierden calidad, sea por una falta de presupuesto o por una decisión de diseño. Quizá la industria no siempre debería deshacerse como norma de los diálogos escritos en pos de los hablados, no cuando el objetivo del videojuego es el de permitir que el jugador interprete libremente ciertos aspectos de su narrativa o personalice a tal nivel los diálogos.

¿Qué tiene Capcom para 2014? Nuevo juego de lucha y una nueva resurrección




Capcom presentará dos novedades importantes durante 2014: un nuevo juego de lucha y el regreso de una franquicia clásica en letargo. Además, parece confirmado un nuevo Phoenix Wright, pero dado el desgraciadamente escaso interés que despierta en nuestras tierras, descartad una hipotética traducción a nuestra idioma. Dual Destinies, la quinta parte, fue lanzada de forma exclusiva en inglés y a precio reducido en la E-Store de Nintendo, y aunque es mejor eso que nada, nos habría encantado poder disfrutarlo en castellano.

Los anuncios de esas dos novedades, propiciadas por unas declaraciones en 4Gamers hace unos días, deja en una posición interesante a lo que puedan hacer los japoneses de cara al nuevo estreno de generación, que de momento, y más allá de Deep Down y la resurrección de Strider por parte de Double Helix, que ya han resucitado también la nueva vida de Killer Instinct, hay poco por mostrar, y son muchas las preguntas que orbitan alrededor de una de las firmas más importantes del software de entretenimiento en la actualidad.

No hace tanto que se supo que Yoshinori Ono estaba involucrado en más cosas a parte del citado Deep Down y Ultra Street Fighter IV, por lo que la relación de ese nuevo juego resucitado por parte de Capcom y el creativo nipón es más que obvia. De los últimos juegos que han involucrado al dicharachero productor está Onimusha: Dawn of Dreams en exclusiva para PlayStation 2 en su momento. ¿Qué posibilidades hay de que vuelva la saga de samuráis y demonios a los sistemas comerciales? ¿No está Ninja Theory muy parada últimamente? ¿Quién no firmaría un Devil May Cry tradicional para la next gen ahora mismo?

 

Sobre el nuevo juego de lucha, la aparición de un Darkstalkers actualizado parece ciencia ficción, y si Capcom no ha dado un paso que prácticamente han dado todas las competidoras ha sido el paso de sus fightings al F2P, pero es algo que ya tratamos en su momento, aunque fuese en un contexto erróneo. Las cartas desde entonces no han cambiado, y el sacar un último empujón económico a una serie que ha resultado ser tan productiva sirviéndolo de forma gratuita a sus usuarios puede ser un movimiento lógico y que seguramente ya se han planteado.

Hombre gana récord Guinness con 10.607 videojuegos Calcula que la colección vale entre 700.000 y 800.000 dólares.

Hombre gana récord Guinness con 10.607 videojuegos
Michael Thomasson tiene 31 años

Quizá fue el recibir su primer videojuego, Cosmic Avenger, en Navidad a los 12 años y no tener la consola Colecovision para jugarlo sino hasta el siguiente año lo que hizo a Michael Thomasson tan determinado a poner sus manos en cada videojuego y sistema que pudiera encontrar.

Hoy día, a los 31 años y casi 11.000 títulos después, Thomasson es el nuevo poseedor del récord mundial por la colección más grande de videojuegos. Su hazaña figura a doble página en el nuevo libro de los "Récords Mundiales Guinness 2014 Edición Videojugadores".

"Tengo juegos en cartucho, laser disc...Tengo juegos en plataforma VHS y en casete", dijo Thomasson en el sótano de su casa en los suburbios de Buffalo, donde almacena su colección.

Junto con los juegos, tiene los aparatos para jugarlos, no sólo Xbox y PlayStation, sino algunos raros como el Casio Loopy, el único sistema de videojuegos enfocado en las niñas y que salió a la venta en Japón en 1995, o como el Pippin, un fiasco lanzado por Apple el mismo año.

"Todos los juegos de ese son terribles", dijo Thomasson sobre la incursión de Apple en el mundo de los videojuegos. "Es el menos divertido de lo que hay en la casa".

En el otro lado del espectro está la vieja Colecovision que apareció bajo el árbol de Navidad un año después que sus abuelos le regalaron el primer juego para esa consola. Los abuelos habían creído erróneamente que los padres de Thomasson le regalarían la consola ese mismo año. Thomasson dijo que, hasta hoy, es el mejor presente que sus padres le han dado.

"Es mi primer amor, así que es un asunto sentimental", dijo. Pero los juegos también eran de calidad, con muy poco "shovelware" (títulos mediocres producidos al vapor), que es tan típico de muchos sistemas, agregó.

"Se veían bien, se jugaban bien. Para la época sonaban bien", dijo.

Thomasson comenzó a coleccionar casi de inmediato, dijo, pero el camino hacia el récord mundial tuvo un par de reinicios. Vendió su colección entera un par de veces, primero en 1989 para juntar dinero para un Sega Genesis, y luego para pagar su boda en 1998.

Desde entonces, Thomasson ha restaurado metódicamente la colección, con un promedio de dos juegos por día con un presupuesto estricto de 3.000 dólares al año, lo que significa nunca pagar el precio que piden.

Calcula que la colección vale entre 700.000 y 800.000 dólares.

Pero no ha jugado todos los juegos que tiene. Thomasson, padre de una niña de 5 años, diseña juegos y enseña animación en 2D, diseño de juegos y la historia de los videojuegos en el Colegio Canisius de Buffalo. También escribe sobre el tema en revistas y libros.

"Probablemente juego unas tres horas a la semana...si tengo suerte", dijo.

Guinness pone el número de videojuegos de Thomasson en 10.607, aunque él dice que su colección supera hoy los 11.000, un año después del conteo oficial y después de descubrir algunas pilas de juegos después que el equipo de Guinness partió.

Aun así, superó al anterior poseedor del récord, Richard Lecce, quien se llevó el título de 2010 con 8.616 juegos.

¿Cómo cumplir tus propósitos de Año Nuevo?

propósitos

Llegado el fin de año es común reflexionar sobre los logros de los doce meses pasados y pensar en qué queremos hacer que no hayamos hecho ya. Es el tiempo de la esperanza de que el 2014 será mejor que el año pasado; tenemos la certeza de que este será un periodo lleno de oportunidades y sorpresas positivas y comenzamos a pensar en nuestros propósitos de Año Nuevo. Sin embargo ¿cómo cumplir estos propósitos?
Muchas veces nos sucede que tenemos toda la intención de comenzar a comer saludablemente, hacer ejercicio o aprender alguna nueva habilidad, pero no sabemos cómo pasar del dicho al hecho. Por esa razón te transmitimos algunos consejos que pueden ayudarte a cumplir tus propósitos de Año Nuevo sin que sufras en el proceso:
Haz tu lista. Lo primero que debes hacer es pensar qué es lo que quieres lograr. No importa si parece demasiado tonto o insignificante; ninguna meta lo es puesto que cada persona es diferente al igual que sus necesidades. Te recomendamos que comiences poco a poco; puedes establecer 3 metas y luego agregar una cuarta o quinta cuando te hayas acostumbrado a una rutina y te apegues a ella. 6717289351_a736035255_z
Planea. Piensa en lo que quieres hacer y luego en qué puedes hacer para lograrlo. Reflexiona y traza un plan de acción, uno que sea sencillo pero efectivo; así cumplirás tu meta por pasos determinados que te harán más fácil el resultado.
Establece un horario, métodos, lugares, todo lo necesario, esto te facilitará las cosas y eventualmente, conformará tu rutina. Igualmente, planea cómo estas nuevas actividades se acoplarán a tu vida diaria, de tal forma que tu rutina no sufra un cambio drástico que te sea difícil sobrellevar.
Hazlo posible. Debemos ser realistas, no es que no tengamos la capacidad de hacerlo, pero es común que las cosas más complicadas nos resulten más difícil de abordar. Al cumplir un propósito, nuestra voluntad y esfuerzo se ponen a prueba, por lo que una prueba muy grande y tan repentinamente puede no ser lo ideal. Lo mejor es tomar esas metas difíciles de abordar y dividirlas o simplificarlas.
Empezar con cosas simples pero que eventualmente nos llevarán a una meta establecida a largo plazo es la mejor opción, por ejemplo, para bajar de peso puedes, en lugar de hacer severas dietas podemos empezar por comer menos azúcares, reducir nuestra ingesta de pan, cambiar un alimento por otro más saludable, poco a poco. De este modo no tendrás que romper una dieta muy severa, sino que poco a poco te irás acostumbrando a medir tus porciones. Lo mismo con el estudio, la lectura y prácticamente, cualquier otra meta; poco a poco lograrás leer varios libros, estudiar para varias clases, etc. 6606724747_43cff392fe_z
Escoge prioridades. Tal vez tengamos una lista de todas las cosas que quisiéramos hacer antes de cinco años o más, pero un año es poco tiempo para cumplirlas todas. Puedes escoger las tres o cuatro metas más importantes y seguir desde ahí.
Algo es mejor que nada. Un método muy bueno para lograr cualquier cosa es hacerla, aunque sea por unos minutos. Parece redundante y confuso, pero funciona. A lo que nos referimos es al hecho de que poco a poco se logra hacer algo; ya sea que quieras hacer ejercicio o limpiar tu casa, es mejor que hagas 20 minutos diarios de caminata o utilices 20 minutos de tu día para hacer una labor en tu hogar (como lavar platos, ropa, limpiar una habitación), que no hacer nada porque 20 minutos parecen poco para terminar todo.
Poco a poco te irás acostumbrando a esta rutina y podrás aumentarla y modificarla conforme a lo que necesites. Cuando te des cuenta, estarás ejercitándote diariamente o ya no tendrás que preocuparte por el desorden de tus cosas. 3159483107_3db0f1977c_z
Si puedes, consigue ayuda. Puede ser que tú solo hagas mejor las cosas, pero cuando se trata de una meta en común, un grupo nos sirve para recibir apoyo y motivación en esos momentos en los que nuestra voluntad flaquea o nuestra rutina es afectada.
No es una estrategia universal pero algunas personas encuentran mayor motivación en otras personas que pueden identificarse con ellos. Intenta compartir tus propósitos de Año Nuevo con otras personas este 2014 y comprueba si esta técnica te funciona a ti también.
Despliégalo. Igual que la anterior, esta estrategia puede no ser para todos pero ha probado ser muy efectiva para otros. Recuérdate cada día de tus propósitos, anótalos en una agenda, diario, en tus redes sociales, o haz un gran calendario que esté a la vista cuando te levantes por la mañana; incluso puedes hacer varios calendarios para colocarlos en los diferentes espacios en los que te desenvuelvas, así estarán siempre a la mano.
2151731333_b9cb2df865_zNo te desanimes y cree en ti mismo, ¡visualízate! Sin afán de parecer repetitivos ni trillados, pero debes creer que puedes hacerlo para ponerlo en práctica. El principal obstáculo entre cumplir los propósitos de este año o pasar 12 meses más pensando en lo bueno que habría sido si hubiese hecho tal o cual eres tú mismo.
No te desanimes, ve poco a poco, cree en ti mismo y cada que quieras “soltar la toalla” tomo unos segundos para visualizar tu meta y más importante, visualizarte a ti cumpliéndola, así te animarás a esforzarte por continuar con tus objetivos y obtener resultados. El simple hecho de tener una meta ya es un gran paso, aunque no lo creas.
Recuerda, no dejes que tus objetivos se queden sin cumplir y esfuérzate por conseguirlos; verás que cada vez será más fácil y las recompensas serán grandes en cualquier aspecto de tu vida. Recuerda que tú puedes moldear tu propia voluntad.
Comienza inmediatamente. No hay mejor momento para hacer las cosas que el presente. No importa que sea lunes, mitad de semana o domingo, debes comenzar cuanto antes con tu nueva rutina.
Programa tiempo de descanso. Las rutinas son excelentes para cumplir metas, sin embargo, no tienes que romperlas cuando necesites un tiempo fuera para descansar y relajarte, te enfermes o cualquier circunstancia te impida continuar con tus actividades.
Puedes programar tiempo de descanso en tu rutina. Por ejemplo, si tienes un calendario mensual, puedes programar los fines de semana de forma diferente, o en un calendario anual programar una semana de vacaciones; así no tendrás que romper tu “racha” ni sentirte mal por ello después.
366190064_8114b4e55d_zRecompénsate. No hay nada de malo en premiarnos y reconocernos por una meta cumplida; además, de este modo, el incentivo para seguir con tu plan será mayor. No tiene que ser algo grande o caro, sólo significativo y alentador.
¿Ya tienes tu lista de propósitos de año nuevo? ¡Perfecto!, ahora, ¡a cumplirlos! Nos vemos en el 2014, que seguramente será un año mejor para ti, en donde lograrás aún más de lo que hiciste el año pasado ¡Mucho éxito!

Les deseo Lo mejor Para este año 2014

Ya es el 2014 y aun estoy aqui brindandoles la mejor informacion y entretenimiento, y espero seguir asi por mucho mas tiempo no sin antes desearles lo mejor para este año 2014 que todos sus sueños,metas,y objetivos se cumplan. Les agradesco nuevamente ya que sin ustedes el blog no seria lo que es hoy en dia, porque hemos ido creciendo desde hace dos años y lo que pense seria imposible se cumplio: llegar a las 10.000 visitas y tener muchos suscriptores atravez de email y muchas otras cosas que como reitero no habria sido posible sin su ayuda y apoyo.

Asi que no me queda mas que desearles nuevamente EL MEJOR AÑO 2014