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sábado, 31 de mayo de 2014

analisis: Watch Dogs, Version comentada: PS4

Una nueva especie ha invadido las calles de Chicago: los hackers. Los protagonistas de Watch Dogs son estos expertos en sistemas informáticos, capaces de utilizar sus teléfonos para interferir con la ciudad (a través del sistema operativo CTOS) y para robar información -y fondos- de los demás ciudadanos. Pero no todos están llevado por la ambición. Aiden Pearce, el protagonista del juego, utiliza estas habilidades para imponer justicia en los bajos fondos. Ubisoft parte de esta premisa para ofrecernos un "sandbox" enorme, con una campaña de más de 20 horas, que se divide en 5 actos y 40 misiones y que alterna fases de conducción (al volante de coches, motos o lanchas) tiroteos, con un sistema de cobertura automática, y fases de infiltración. Si os preguntáis por el tamaño de la ciudad, aquí os mostramos un gameplay con el tamaño de Chicago en Watch Dogs.

Chicago en el análisis de Watchdogs

Hackeando la ciudad de Chicago

Las posibilidades de Pearce no acaban ahí. Al igual que los protagonistas de Assassin´s Creed, Aiden es capaz de ejecutar movimientos de "free running" con sólo presionar un botón, y así sortear obstáculos de manera fluida. Además, su teléfono le permite intervenir todo tipo de dispositivos electrónicos. La mecánica de hackeo es muy sencilla: apuntamos con nuestro cursor a bolardos, semáforos y tuberías, y presionamos un botón para activarlos. Así convertimos el mobiliario urbano en obstáculos para nuestros perseguidores (o protecciones con las que ocultarnos) con la única limitación de la batería de nuestro smartphone. Podéis comprobarlo en el gameplay comentado de los primeros niveles.
También podemos tomar el control de las cámaras de seguridad y, a su vez, piratear dispositivos desde ellas. Durante los primeros compases del juego tenemos la sensación de ser los auténticos dueños de la ciudad, pero a medida que avanzamos y las situaciones se repiten, el hackeo se convierte en algo más bien rutinario. En algunas misiones, tenemos que saltar los cortafuegos impuestos por algún programador rival, pero esto se limita a unos puzles bastante sencillos y no le otorga más profundidad.

Hackers en el análisis de Watchdogs

Por el contrario, al escanear a todos los transeúntes, descubrimos datos de su vida privada, que están interrelacionados y sí nos dan la sensación de dominar este inframundo. Aunque el argumento principal es bastante simple (y previsible) todas estas historias secundarias consiguen atraparnos, y nos animan a explorar más allá de la campaña. Y por supuesto, cuanto más profundizamos en el juego, mejor será nuestra reputación y también aumentará nuestra experiencia (podemos alcanzar 50 niveles y abrir nuevas habilidades a ravés de un árbol dividido en hackeo, combate, conducción, creación de objetos...)

Habilidades de hacker en Watch Dogs

Las posibilidades se multiplican

Además de la campaña, Watch Dogs cuenta con muchos modos adicionales. Algunos están tomados de otros títulos, como coleccionar objetos o grabaciones (que completan la historia principal) pero también encontramos minijuegos de lo más variado. Podemos probar suerte en partidas de póker, ajedrez o un original juego de beber, pero lo mejor son las experiencias virtuales: pilotar un tanque-araña por la ciudad enfrentándonos a la policía, jugar una especia de Carmaggedon en que hay que atropellar demonios, infiltrarnos en zonas oscuras custodiadas por robots... y participar en guiños a juegos clásicos, con diseños pixelados.
Todos estos minijuegos se acceden desde nuestro terminal, siempre que no estemos inmersos en una misión, y cuentan con su propio sistema de progresión y árbol de habilidades, lo que multiplica considerablemente la duración del juego.

Minijuegos en Watch Dogs

Los modos multijugador

Watch Dogs cuenta con modos multijugador integrados en el desarrollo; esto significa que no hace falta salir al menú, ni detener el juego, sino que podemos acceder al online en cualquier momento, siempre que no estemos inmersos en uno de los niveles de la campaña. Basta con aceptar la invitación de otro jugador o crear nuestra propia partida. Este modo soporta hasta 8 jugadores simultáneos y nos permite participar en seis tipos de misiones, bastante sencillos. Hay carreras (en moto o en coche) atravesando "checkpoints" por toda la ciudad, juegos de espionaje en que debemos seguir a un hacker rival sin que nos localice, "free roaming" para novernos con nuestros amigos por Chicago y contratos (lo más entretenido) en que competimos para conseguir un archivo "por todos los medios disponibles". En general estos modos resultan entretenidos y nos permiten ganar experiencia para el modo principal, pero carecen de profundidad. Aquí podéis ver de nuevo el vídeo del modo multijugador de Watch Dogs.

Activando trampas en Watch Dogs

La aplicación CTOS Mobile, que podemos descargar de forma gratuíta en nuestro teléfono o tablet, se integra dentro de los modos multijugador -el jugador de la consola debe llegar a un punto determinado del mapa y el del tablet debe evitarlo mediante trampas y patrullas de la policía- y podéis saber más sobre él en el avance de CTOS Mobile que publicamos hace unas semanas. 

Tecnología entre generaciones

Como ya hemos mencionado antes, el apartado técnico es uno de los aspectos más polémicos de Watch Dogs. Conviene recalcar que la impresión general es buena, y que la ciudad de Chicago es muy grande, con distritos perfectamente diferenciados y mucha "vida". Pero el juego de Ubisoft es bastante irregular; mientras que la iluminación nocturna y los efectos de lluvia son excelentes, la recreación de los interiores es muy pobre, con texturas planas y objetos poco detallados. Las animaciones de Pearce son muy elaboradas y encajan bien en el escenario, pero los enemigos no pueden presumir de lo mismo, y en muchas ocasiones nos los encontramos moviéndose como robots, también por culpa de la I.A. En lo que respecta a los modelos, algunos personajes son perfectos, como T-Bone o Clara, mientras que el propio Aiden o su hermana Nicky no sorprenden.

Vehículos acuáticos en Watch Dogs

La versión que hemos probado, en PS4, también nos ha impresionado por los efectos de partículas, el agua y la iluminación natural en la salida y la puesta de sol: un conjunto de detalles menores que, sumados, dejan una buena impresión. Y a todo esto debemos añadir un gran doblaje al castellano y una banda sonora de temas licenciados (que también podemos cargar a partir de una lista de reproducción propia).

Podemos coger cualquier vehículo terrestre o acuático en Watch Dogs

Víctima de su propio éxito

Watch Dogs es una aventura entretenida, profunda y bien ambientada, y sin embargo nos ha dejado con ganas de más. Aparte de algunos fallos técnicos y de diseño (con un desarrollo muy repetitivo en las misiones de la campaña, y muy pocas innovaciones en general) no cosigue transmitir esa sensación de que podemos hackear la ciudad, sino que queda como una anécdota. Y lo mismo ocurre con la posibilidad de crear nuestros propios objetos, o la habilidad para concentrarnos y ralentizar el tiempo. Por otro lado, al juego tampoco le ha ayudado demasiado toda esa reputación creada antes del lanzamiento -con expectativas que no se han cumplido-. Dejando de lado estas consideraciones, se trata de un sandbox muy notable, largo y repleto de extras. Podéis saber más sobre el futuro de esta franquicia en nuestra entrevista a Thomas Geffroyd, Brand Director de Watch Dogs. 

FUENTE

Bioshock volverá... ...sin Ken Levine ni 2K Marin


Bioshock va a seguir. En el fondo supongo que es algo que todos dábamos por sentado, pero el director ejecutivo de Take-Two, Strauss Zelnick, lo ha confirmado en una conferencia reciente, informa GameSpot. Sin embargo, lo más interesante no es que la saga vaya a continuar sino que la desarrollará 2K Marin.

Para los que no lo sepáis, el estudio redujo su equipo a cero en octubre del año pasado, momento en que varias fuentes habían confirmado que este era el final para el estudio. Take-Two no llegó a declarar de forma oficial qué sería de la compañía, pero para entonces parecía que todo había terminado. Ahora que parece que el estudio volverá algunos podrían pensar que ese es un proceso fácil: sólo tienes que redirigir al equipo a sus oficinas y ya está. Sin embargo, tras los despidos la gran mayoría de los trabajadores del estudio se dispersaron, y sólo unos pocos permanecieron en los límites de Take-Two, para ser más específicos en 2K Novato. Pat Guarino, exmiembro de 2K Marin, expresó su sorpresa al conocer las declaraciones de Zelnick y no tardó en responder cuál era la situación del equipo que había concebido la secuela a la obra de Levine: “Seguramente haya como cinco personas restantes que hayan contribuido de algún modo en Bioshock 2”, figura en su Twitter.


Después de hacerlo sobre las nubes y bajo la superficie... ¿hacia dónde se va?

La única esperanza que podría quedar para los más puristas sería el conocimiento de que el estudio que trajo la historia de Delta tendría en sus manos el futuro de la saga, pero ahora cabría preguntarse más seriamente qué supone esto para Bioshock. Lo desarrollará un 2K Marin que no lo es y sin la supervisión de Ken Levine ¿qué lo atará a la franquicia además de su nombre?

En primer lugar Ken Levine declaró en su ocasión que la mayoría de los desarrolladores sólo habían leído un libro y visto una película, para ser más exactos El Señor de los Anillos y Alien. Más allá de lo snob que pudiera parecer, era una forma de declara que su piscina de referencias era vasta: las bases de Rapture se cimentaron sobre Ayn Rand y su obra La rebelión de Atlas, un libro de fuertes bases filosóficas ¿qué conocimientos tendrá el siguiente guionista o director creativo de la saga para ubicar su subtexto? Pero en primer lugar ¿hacia dónde llevar la historia de Bioshock? Infinite cerró admitiendo abiertamente que existían distintos universos con puntos comunes (el faro, la ciudad…) ¿ahora qué? ¿Cuál será el nuevo giro? ¿Cuál será la nueva ciudad? ¿Qué ideales o filosofía la regirán? Volver a Rapture o Colombia sería muy poco inspirado, pero ¿adónde ir ahora? ¿Una ciudad en un oasis dirigida por una copia de cartón piedra de los ayatolás? ¿Una ciudad dirigida por las máquinas que cuestione la relación de la sociedad con la tecnología? Quién sabe.

Para muchos el aparente final de Bioshock fue un golpe terrible, pero siendo yo el pedante ocasionalmente idealista que soy, me alegró ver la historia cerrar. Y ahora que se sabe que continuará sin que haya prácticamente nada que lo ate a la obra original ¿a qué nos enfrentaremos? ¿Lo podremos seguir llamando Bioshock?

sábado, 11 de enero de 2014

IRAZORWORKS- Cry Of Fear: Episodio 2- OSCURIDAD




IRAZORWORKS- Cry Of Fear: Episodio 2- NIÑOS ASESINOS






IRAZORWORKS- GAMEPLAYS: Cry Of Fear- Episodio 1- MÁS SUSTOS QUE NUNCA







 



Serie de Gameplays que ha subido este gran youtuber y que a logrado captar la atencion de muchos Gamers ya que tiene mucha energia y una personalidad que lo caracterisa disfruten esta serie que hasta el dia de hoy aun continua:


miércoles, 8 de enero de 2014

El 1,82% de cada 3DS para el creador del 3D sin gafas Caso cerrado


Tras muchos años debatiendo al respecto, parece que ya hay fallo del juez al sobre la patente que inspiró, hipotéticamente, a Nintendo para brindar una experiencia tridimensional sin gafas. La demanda fue impuesta por Seijiro Tomita hace unos años, y el asunto llegó a las cortes neoyorquinas, en las que Jed Rakoff, juez de Nueva York, ha fallado y obligado a la firma de Kyoto a pagar un porcentaje de cada Nintendo 3DS vendida.

El porcentaje concreto pasa por el 1,82% de la inversión, lo que actualmente es un precio cercano a los 3 dólares. Además de imponer a Nintendo una multa de unos 240.000 dólares en concepto de daños, la firma ya se libró de pagar 30 millones de dólares, que era la cifra que en teoría iba a pagar tras otro fallo en el pasado agosto. Dicha cifra acabó siendo rebajada a 15 millones. La historia de Tomita, exSony y los hombres de Iwata han hecho correr ríos de tinta en los últimos meses.



El caso comienza en el año 2003, con unas conversaciones entre el propia Tomita y Nintendo, que andaba hablando con proveedores de tecnología tridimensional, pero no quedó en nada. Tras el lanzamiento de la consola, en el año 2011 Tomita demandaría a Nintendo por el uso ilícito de su invento. Una vez llegado el caso a los juzgados y conocido el hecho de que Nintendo era culpable, Tomita habría pedido 9,80 dólares por cada 3DS vendida, una cifra que en febrero de 2013 rondaba los 292 millones dólares. El magistrado entonces condenó a los de Kyoto a pagar 'únicamente' los 30 millones de dólares nombrados.

Rakoff habría decidido dar un porcentaje y no una cantidad fija para fijar el precio según lo que marque el mercado en los próximos años y que salvaguarde la propia devaluación de la consola en el mercado según avance el tiempo y se vaya quedando atrás tecnológicamente. Por fin acaba la historia, y Tomita ya puede retirarse a un paraje paradisíaco con lo ganado y lo que ganará.

El CES del avance tecnológico real Tecnología más revolucionaria que potencia gráfica


Cada mes de enero, la fabulosa ciudad de Las Vegas acoge el Consumer Electronics Show, más conocido como CES, o el lugar donde se presentan los nuevos avances tecnológicos en cuanto a aparatos electrónicos, y esto nos toca en cierta medida a los jugadores. Hay avances en televisores, en reproductores de Blu-Ray, en tablets y smartphones y hasta en aspiradoras, pero si bien los videojuegos no son ni mucho menos el plato principal de esta feria, la forma en que los jugamos podría llegar a cambiar mucho en el futuro en función de lo que aquí se presenta.

Y otros años no teníamos mucho más que demostraciones de potencia gráfica bruta. Nuevas tarjetas gráficas para PC, nuevos procesadores para smartphones, nuevos motores gráficos, y como mucho, algún experimento que finalmente no ha llevado a ningún sitio como la Nvidia Shield. Por supuesto, este año también hemos tenido de eso, y ahí está la Tegra K1 moviendo el Unreal Engine en un móvil.




Pero en el fondo, no son más que avances de cara a la galería, nada que nos haga ver los videojuegos de una forma diferente. Sin embargo, este año ha habido muchas cosas muy interesantes que podrían hacer un futuro enlos videojuegos muy diferente al que podríamos esperar basados en un presente continuista. Y en gran parte, gracias a Oculus Rift.

Oculus VR ha vuelto a mostrar su producto en una feria, como siempre, cada vez con un avance diferente que hace del Oculus Rift algo cada vez más apetecible. Si bien la última vez teníamos un prototipo en HD, anoche presentaban el proptotipo Crystal Cove, que añade un par de interesantes novedades al dispositivo.

Este nuevo prototipo de Oculus Rift viene con un interesante panel OLED que refresca cada píxel en cada fracción de milisegundo, como si parpadeasen constantemente, algo que, según aseguran sus creadores, no hace cualquier panel OLED y que elimina la borrosidad por movimiento y la fatiga visual que puede llegar a causar mareos.

Además, ahora introducen un sistema de posicionamiento y detección de movimiento, una pequeña cámara que detecta todos esos pequeños lunares blancos de la carcasa del Oculus Rift que permite detectar, no sólo la inclinación y el giro del cuello, sino el movimiento de la cabeza adelante y atrás. Y con esto, se pone solución a uno de los mayores problemas, que era la limitación de géneros en los que podía ser útil Oculus Rift, juegos en los que el uso del joystick derecho fuese secundario. Ahora podremos hacer todo el movimiento del personaje, sencillamente moviendo el cuello. Y lo mejor de todo...

"El coste siempre ha estado en el punto de mira de todo el proyecto Oculus. Si el hardware no es costeable, podría no existir. Nos estamos asegurando de que esto es una solución de bajo coste sin sacrificar nada de calidad." 

Sony también tiene su propuesta de casco de realidad virtual, pero ni está tan interesada por el bajo coste, teniendo en cuenta que el anterior modelo se comercializa por unos 999 dólares, ni incluye tantos avances como el Oculus Rift. Por el momento, sólo es una pantalla gigantesca metida dentro de unas gafas, pero que haya competencia siempre es algo sano de cara a que Oculus VR termine por traernos en este 2014 el mejor producto posible.

Sony también ha lanzado su moneda al aire con el servicio PlayStation Now. Y faltan muchos detalles por conocer de Gaikai aplicado a la biblioteca de juegos de PlayStation, pero por el momento ya nos estamos haciendo muchas preguntas sobre PlayStation Now y lo que podría significar la gran solución a la retrocompatibilidad, pudiendo jugar a The Last of Us o Puppeteer sin necesidad de una consola de sobremesa, sólo desde una PS Vita, o incluso desde una Smart TV conectada a internet con un Dual Shock 3 vía USB.



Las Steam Machines también han tenido una aparición de peso en este CES. De hecho, hasta la decepción de conocer características y precio, era la novedad más esperada de toda la feria en la materia que nos concierne, y aunque al final ha resultado ser un nuevo proyecto de ofrecer PCs más comodos de comprar con el añadido de SteamOS y el Steam Controller, las Steam Machines pueden llegar a ser interesantes en un futuro más lejano.

Por ahora pueden parecer una tontería, pero Steam también parecía una plataforma absurda cuando nació hace ya más de diez años. Por poco atractivas que parezcan ahora las Steam Machines, podrían llegar a convertirse en esos PCs capaces de competir con las consolas en el salón, y no hay que perderles la pista.

Pero más que las Steam Machines, en cuanto a hardware de PC, lo más interesante que se ha mostrado en este CES ha sido el Project Christine de Razer, algo que bien podría estandarizarse para eliminar una de las características del juego en PC que echa mucho para atrás a muchos ajenos, que es el ensamblaje del equipo en sí.

Con este equipo modular en el que todo tiene el mismo aspecto y que está perfectamente detallado especificando qué es cada módulo y siendo algo tan sencillo como conectarlo y disfrutarlo, las actualizaciones de un equipo se simplificarían, y gracias a la arquitectura PCI-Express del Project Christine cualquier módulo nuevo se sincronizaría automáticamente. ¿Que necesitamos más potencia gráfica? No hay que hacer malabares o comprar otra torre para encajar una gráfica más grande, o peor aún, dos gráficas que podrían llevar a tener que hacerse con otra placa base. Insertaríamos un módulo GPU adicional y listo.

Claro que sobre el papel todo este Project Christine suena ideal como el PC para casuals, y aunque faltaría como siempre hablar de precios, la idea de la estandarización de los módulos de PC resulta innegablemente atractiva.

Y todo esto en un día. Un CES para recordar

jueves, 2 de enero de 2014

Otra nueva miniserie de episodios se acerca

Esta vez aparte de La serie de prototype que creo que la dejare parada por un tiempo ya que no me abre mañana os aviso..................traigo otra nueva miniserie que subire este dia el juego se llama One Late Nigth es como de terror indie o miedo indie como quieran llamarle, este juego esta muy entrtenido y da mucho miedo asi que estoy subiendo ahora mismo el primer episodio para que lo vean


hasta luego


PD: paso la fecha de subida hasta mañana porque se me inutilizaria mi internet que con 2 mb de subida joder tarda mas de 1 hora mañana tendre mas tiempo asi que espero comprendan

miércoles, 1 de enero de 2014

¿Es Kinect inseparable de One? Tras un mes de juego, muchos lo dudamos

 
Ha pasado más de un mes desde que se lanzase Xbox One, y aunque el lanzamiento ha terminado siendo mucho más satisfactorio de lo que muchos podíamos esperar en un principio, es el momento de formularse una serie de preguntas sobre la consola. El primer escogido es Kinect, en el ojo del huracán desde que se anunciase en su momento como inquebrantable relación con One imposible de separar. Tras esos días de uso que le hemos dado al sistema de Microsoft, exactamente, ¿para qué ha servido Kinect? ¿Qué uso le hemos dado?

Es más: ¿Qué uso le hemos dado al modelo actual comparado con el de 360? ¿Hay un cambio tan abismal que dibuje esa relación inquebrantable entre consola y accesorio como nos dibujaron en su momento? En mi caso os puedo decir que todas mis experiencias jugables con la cámara se han tornado en faltas personales por insultos en NBA 2K14 y alertar a zombis de Dead Rising 3 por culpa de mi novia o un maullido aleatorio del gato. En el caso del multimedia, palabras azarosas que han parado la reproducción de un blu-ray o una película on-line.




Es por ello que la pregunta es obvia: ¿Tan imposible parece esa Xbox One en solitario? ¿Tan inverosímil resulta un pack barato sin Kinect? Meses antes del estreno no lo tenía tan claro, pero ahora mismo no sabría qué pensar: imagino mi One sin su acompañante y la veo exactamente igual, por tanto, ¿qué habría cambiado pagar menos por ella sin la cámara? Prácticamente nada. La cuestión no acaba ahí: ¿En qué lugar está entre las third parties y las desarrolladoras externas a Microsoft que no tienen ningún motivo por el que sacar partido al dispositivo?

Kinect, a día de hoy, debería dar mucho más de sí. Mucho más. No podemos seguir esperando una realidad que debería haber llegado con Project Natal y que nunca cumplió las expectativas que se le presuponían desde un buen principio. Si Microsoft quiere que el acompañante de One se convierta en un estándar en su nueva generación, que se encarguen de darnos motivos para pensar en ello como un adelanto y no como un retroceso. Y en el caso de que no lo vean claro, que den un paso atrás y la vendan por separado. Aunque menudo golpe sería eso para su credibilidad, claro.

La conexión será el bug de esta generación Battlefield 4 continúa mostrando fallos de conexión


¿Qué es lo que le ha pasado a DICE con Battlefield? Uno no puede sino preocuparse por la situación de un shooter que parecía ponérselas francamente difíciles a Call of Duty. Algo no funciona, en concreto la conexión, y todos los días parece ser noticia en cada portal web. No es para menos. Ninguno podíamos imaginar que ahí estaría el punto débil de Battlefield 4 y mucho menos la odisea que esta siendo para la desarrolladora.

Estamos viendo como DICE lanza actualizaciones a diestro y siniestro tratando de tapar los agujeros que se iban mostrando en las distintas versiones del juego. La compañía se ha lanzado a aclarar que poco tienen que ver dichos errores con estos problemas de conectividad. ¿Qué será del título si esta incidencia prosigue? No cabe duda que el punto fuerte de Battlefield -y otros del estilo- se encuentra en el modo multijugador. No concebimos ya que tener cortes intermitentes sea un fallo aceptable. DICE lo sabe y está empleando todos sus esfuerzos en localizar y resolver el problema.

Si hacemos un ejercicio retrospectivo -que a nadie le de dolor de cabeza- pensamos en que desde hace ya algunos años tener nuestras consolas y el PC conectados a internet es esencial. También podríamos fijarnos bien en esos juegos que no tuvieron un gran comienzo por proponer un modo online y no haber estado a la altura. Ejemplos como Simcity, GTA Online, Diablo III. El odio y la crítica recorrieron la red como la varicela en una guardería y muchos sudaron tinta buscando arreglar el desaguisado.

 
La industria crece y nos ofrece nuevos avances técnicos hasta el punto de haber ampliado el abanico de fallas posibles. Ya no solo necesitamos los parches que resuelven bugs y problemas de estabilidad sino que, mientras nos empujan a un mundo en el que tener una buena conexión es esencial, descubrimos una nueva falla. Esto es algo que ya hemos comentado en algún podcast. Al principio muchos tratábamos este asunto como algo lógico y difícil de preveer. Pero eso es cuando tus servidores reciben una gran demanda y tú estas lanzando un producto nuevo. ¿Qué ha sucedido?¿Qué ha cambiado en el sistema multijugador de Battlefield?

Es posible que no todos los jugadores estén percibiendo dicha situación y muchos de vosotros estéis jugando a Battlefield 4 -entre otros- con toda normalidad. Simplemente es que la cosa avanza hacia estar conectados y la base, que es el juego online, no puede fallar de esta forma. Ver películas, escuchar música, ver la tele o chatear con nuestro amigo de Laponia. Un montón de avances pero el punto fuerte sigue estando en echar nuestra partida a muerte contra otros tantos jugadores. Seguro que DICE está trabajando sin descanso por solucionarlo, pero esperemos que no se convierta una costumbre para el resto de juegos que recibamos en los próximos años. Asegurar el funcionamiento del producto y luego venderlo.

¿Es hora de deshacerse de los diálogos escritos? Narrativa hablada contra escrita



Los jugadores solemos pedir que los videojuegos siempre aparezcan doblados con voces, en muchos casos con razón, pero en ocasiones hay juegos que ganan más con diálogos escritos que hablados. Las ventajas del diálogo hablado son obvias: inmediatamente identificamos el rol o personalidad de los personajes por el tono y las muletillas de la voz que les da vida, pero el diálogo escrito, lejos de parecer un recurso del pasado, todavía a día de hoy puede ofrecer sus propias ventajas.

Final Fantasy VII no tenía diálogos hablados, ni falta que le hacían, es más, a día de hoy posiblemente nadie estaría del todo contento con la voz que le podrían poner a Tifa, por poner un ejemplo. La ausencia de voces, lejos de ser un impedimento para involucrarnos con los personajes, fue un gran acierto, cada jugador imaginaba el tono, la entonación o la urgencia de cada diálogo, de manera que cada usuario poseía la libertad de modelar una parcela de la personalidad de cada personaje.

Como si de un libro se tratara, Final Fantasy VII permitía al jugador interpretar a cada personaje, facilitando la conexión entre el controlador y el universo jugado, en vez de entorpecerlo. Es algo parecido a lo que ocurre en muchos videojuegos en primera persona, cuyos protagonistas tienen la función de servir de avatar del jugador. En este tipo de videojuegos el protagonista no tiene voz para permitir al jugador elaborar la entonación, el tono y el sentido del diálogo en su cabeza, al fin y al cabo hacer al personaje más suyo.


Hay videojuegos en los que la ausencia de voces, pero en cambio la presencia de  diálogos escritos, es vital a la hora de personalizar cada partida. En Animal Crossing, como en muchos juegos japoneses, los animales se comunican mediante texto, y hay que puntualizar que algunos vecinos acostumbran a soltar frases que pueden ser interpretadas de diferente manera por cada jugador. Me sorprendió encontrarme en Miiverse con que a algunos jugadores les caían mal ciertos animales por frases concretas que interpretaban como negativas, mientras yo las había interpretado como bromas. Y viceversa.

Este fenómeno de personalización de la narrativa, o de los personajes, no podría haberse dado si los diálogos hubieran sido hablados, porque entonces se habría perdido la libre interpretación del mensaje y este ejercicio imaginativo por parte del jugador. Habrá quien prefiera diálogos directos hablados, sin duda necesarios en muchos productos, porque su cometido no apela a ese tipo de imaginación, sino a otros objetivos, en un Battlefield no hay tiempo de leer los diálogos porque el ritmo se vería perjudicado, por ejemplo. Sin embargo hay muchos videojuegos que ganan con la ausencia de voces, cuando podríamos pensar que pierden calidad, sea por una falta de presupuesto o por una decisión de diseño. Quizá la industria no siempre debería deshacerse como norma de los diálogos escritos en pos de los hablados, no cuando el objetivo del videojuego es el de permitir que el jugador interprete libremente ciertos aspectos de su narrativa o personalice a tal nivel los diálogos.

¿Qué tiene Capcom para 2014? Nuevo juego de lucha y una nueva resurrección




Capcom presentará dos novedades importantes durante 2014: un nuevo juego de lucha y el regreso de una franquicia clásica en letargo. Además, parece confirmado un nuevo Phoenix Wright, pero dado el desgraciadamente escaso interés que despierta en nuestras tierras, descartad una hipotética traducción a nuestra idioma. Dual Destinies, la quinta parte, fue lanzada de forma exclusiva en inglés y a precio reducido en la E-Store de Nintendo, y aunque es mejor eso que nada, nos habría encantado poder disfrutarlo en castellano.

Los anuncios de esas dos novedades, propiciadas por unas declaraciones en 4Gamers hace unos días, deja en una posición interesante a lo que puedan hacer los japoneses de cara al nuevo estreno de generación, que de momento, y más allá de Deep Down y la resurrección de Strider por parte de Double Helix, que ya han resucitado también la nueva vida de Killer Instinct, hay poco por mostrar, y son muchas las preguntas que orbitan alrededor de una de las firmas más importantes del software de entretenimiento en la actualidad.

No hace tanto que se supo que Yoshinori Ono estaba involucrado en más cosas a parte del citado Deep Down y Ultra Street Fighter IV, por lo que la relación de ese nuevo juego resucitado por parte de Capcom y el creativo nipón es más que obvia. De los últimos juegos que han involucrado al dicharachero productor está Onimusha: Dawn of Dreams en exclusiva para PlayStation 2 en su momento. ¿Qué posibilidades hay de que vuelva la saga de samuráis y demonios a los sistemas comerciales? ¿No está Ninja Theory muy parada últimamente? ¿Quién no firmaría un Devil May Cry tradicional para la next gen ahora mismo?

 

Sobre el nuevo juego de lucha, la aparición de un Darkstalkers actualizado parece ciencia ficción, y si Capcom no ha dado un paso que prácticamente han dado todas las competidoras ha sido el paso de sus fightings al F2P, pero es algo que ya tratamos en su momento, aunque fuese en un contexto erróneo. Las cartas desde entonces no han cambiado, y el sacar un último empujón económico a una serie que ha resultado ser tan productiva sirviéndolo de forma gratuita a sus usuarios puede ser un movimiento lógico y que seguramente ya se han planteado.

Hombre gana récord Guinness con 10.607 videojuegos Calcula que la colección vale entre 700.000 y 800.000 dólares.

Hombre gana récord Guinness con 10.607 videojuegos
Michael Thomasson tiene 31 años

Quizá fue el recibir su primer videojuego, Cosmic Avenger, en Navidad a los 12 años y no tener la consola Colecovision para jugarlo sino hasta el siguiente año lo que hizo a Michael Thomasson tan determinado a poner sus manos en cada videojuego y sistema que pudiera encontrar.

Hoy día, a los 31 años y casi 11.000 títulos después, Thomasson es el nuevo poseedor del récord mundial por la colección más grande de videojuegos. Su hazaña figura a doble página en el nuevo libro de los "Récords Mundiales Guinness 2014 Edición Videojugadores".

"Tengo juegos en cartucho, laser disc...Tengo juegos en plataforma VHS y en casete", dijo Thomasson en el sótano de su casa en los suburbios de Buffalo, donde almacena su colección.

Junto con los juegos, tiene los aparatos para jugarlos, no sólo Xbox y PlayStation, sino algunos raros como el Casio Loopy, el único sistema de videojuegos enfocado en las niñas y que salió a la venta en Japón en 1995, o como el Pippin, un fiasco lanzado por Apple el mismo año.

"Todos los juegos de ese son terribles", dijo Thomasson sobre la incursión de Apple en el mundo de los videojuegos. "Es el menos divertido de lo que hay en la casa".

En el otro lado del espectro está la vieja Colecovision que apareció bajo el árbol de Navidad un año después que sus abuelos le regalaron el primer juego para esa consola. Los abuelos habían creído erróneamente que los padres de Thomasson le regalarían la consola ese mismo año. Thomasson dijo que, hasta hoy, es el mejor presente que sus padres le han dado.

"Es mi primer amor, así que es un asunto sentimental", dijo. Pero los juegos también eran de calidad, con muy poco "shovelware" (títulos mediocres producidos al vapor), que es tan típico de muchos sistemas, agregó.

"Se veían bien, se jugaban bien. Para la época sonaban bien", dijo.

Thomasson comenzó a coleccionar casi de inmediato, dijo, pero el camino hacia el récord mundial tuvo un par de reinicios. Vendió su colección entera un par de veces, primero en 1989 para juntar dinero para un Sega Genesis, y luego para pagar su boda en 1998.

Desde entonces, Thomasson ha restaurado metódicamente la colección, con un promedio de dos juegos por día con un presupuesto estricto de 3.000 dólares al año, lo que significa nunca pagar el precio que piden.

Calcula que la colección vale entre 700.000 y 800.000 dólares.

Pero no ha jugado todos los juegos que tiene. Thomasson, padre de una niña de 5 años, diseña juegos y enseña animación en 2D, diseño de juegos y la historia de los videojuegos en el Colegio Canisius de Buffalo. También escribe sobre el tema en revistas y libros.

"Probablemente juego unas tres horas a la semana...si tengo suerte", dijo.

Guinness pone el número de videojuegos de Thomasson en 10.607, aunque él dice que su colección supera hoy los 11.000, un año después del conteo oficial y después de descubrir algunas pilas de juegos después que el equipo de Guinness partió.

Aun así, superó al anterior poseedor del récord, Richard Lecce, quien se llevó el título de 2010 con 8.616 juegos.

sábado, 28 de diciembre de 2013

Namco Bandai desvela cómo será el mundo de Tales of Zestiria

   Tales of Zestiria celebrará el vigésimo aniversario de la saga de rol de Namco Bandai cuando llegue, en 2015, a PlayStation 3. Ahora, la compañía desvela nuevos detalles sobre este título.

El juego se ambientará en el continente de Glynnwood, la tierra del imperio de Laurence y el reino de Highland, cada uno de ello hogar de múltiples pueblos y religiones, que tienen como nexo común la Familia Celestial, seres que nadie ha visto jamás pero con los que algunos escogidos -conocidos como Doshi- pueden comunicarse. Cuando contactan con ellos se ven llenos de gran poder y son considerados mesías llenos del poder de los dioses.

Ahora la tierra se llena de impureza y esta afecta a todos los habitantes de Glynnwood salvo a Slay, el personaje protagonista del juego: ha vivido aislado del mundo y crece siendo un joven de corazón puro que le hace inmune a esta situación.

El continente de Glynnwood estará lleno de localizaciones arcanas, enormes bosques y también zonas áridas y peligrosas, como volcanes. Todo ello en una cultura que tiene más de 1.000 años de historia. El imperio es la zona más grande de este continente, lleno de tierras fértiles controladas por fuerzas militares que son dirigidas desde la enorme capital... y, sin embargo, el emperador pierde poder ante el auge de la Iglesia de Laurence. El reino, por su parte, es una tierra más salvaje, de montañas y llanuras, que hasta hace poco se mantenía fiel a sus tradiciones con un gobierno independiente de la nobleza y la religión.

Slay, el joven protagonista, se ha criado en un bosque alejado de todo el mundo y que, según la tradición, está protegido por la Familia Celestial. Será un chico joven, emocional y optimista. Le acompañará Alicia, una joven armada con lanza de la familia real de Highland que gusta más de la lucha que de la vida palaciega.

Llegan las primeras misiones de la comunidad de GTA Online seleccionadas por Rockstar

Llegan las primeras misiones de la comunidad de GTA Online seleccionadas por Rockstar 

Rockstar ha seleccionados los primeros diez trabajos para GTA Online creados por la comunidad de jugadores y que, por tanto, están ya disponibles para los usuarios tanto de Xbox 360 como de PlayStation 3.

Se trata de diez misiones divididas en seis carreras y cuatro combates repartidos por diferentes zonas de San Andreas como el monte Chiliad, Los Santos o el condado de Blaine, entre otros.

La selección se ha realizado entre el más de millón de misiones diferentes creadas por la comunidad de jugadores desde que este mismo mes de diciembre se publicó la beta de las herramientas de creación de misiones.

El listado completo de estas misiones se puede encontrar en la web de Rockstar, con enlaces al Rockstar Social Club para que los aficionados tengan todos los detalles necesarios para poder acceder a las mismas.

Las carreras son Over the Hill, Jump & Die, Jumps Jumps Jumps, Quick 'n Quarrelsome, Drift King y LS Forum. Los combates -de tipo deathmatch- son Seal Team Six, Saving Ryan's Privates, Prison Thugz Fight y Bridge of Death. Todos los títulos de estas misiones son responsabilidad de sus creadores salvo en los casos en los que Rockstar se ha visto obligada a cambiarlos por cuestiones de copyright.

viernes, 27 de diciembre de 2013

Prototype GamePlay Episodio 1: Este es Prototype

Lo hare mucho mejor mañana Estaba un poco nervioso cuando los hize asi que disculpen :)




jueves, 26 de diciembre de 2013

Hola.................. Nueva serie de videos se acerca

Algunos me han pedido que suba videos jugando el prototype asi que empezare a grabar desde mañana y procurare subir un video diario y ponerlo en el blog creo que seran solamente 15 capitulos porque lo jugue hace un mes y me quede en la msion 15 asi que creo que seran 15 espero que no pero lo importante es divertirnos asi que hasta mañana

martes, 24 de diciembre de 2013

El juego de competición fantástica que me enamoró del género Uno que Mario ha hecho suyo


No me gustan los juegos deportivos o de competición. Como os sucederá a muchos de vosotros, soy un jugador de títulos con una trama potente, hasta el punto que si la historia o la ambientación no me atrapa, el juego tampoco. Pero los títulos deportivos de fantasía hacen precisamente eso: añadir una ambientación única propia, que se traduce a incluir nuevas reglas y maneras de ganar que no se podrían dar en la realidad. Cuando uno disfruta de un juego deportivo realista, intenta emular la realidad, es a lo que le lleva el producto: pretender reproducir fielmente algo que ya existe, pero cuando hablamos de un Mario Kart, el mundo real no importa.

No fue hasta que llegó el Mario Kart 64 que no quedé enganchado a este tipo de juegos. La Nintendo 64 fue la plataforma de Nintendo en la que sus estrellas brillaron con más fuerza que nunca. No porque fueran mejores que otros de Super Nintendo o de consolas actuales, sino porque los universos en tres dimensiones que vimos en esa máquina eran imposibles en otros sistemas. Tenía mucha carencias, sí, pero Mario 64 o este Mario Kart eran incontestables. Contaba además con otro acierto: un multitap ya incorporado en la plataforma que no hacía falta comprar a mayores. La suavidad de este Mario, la maravillosa evolución desde el anterior de Super Nintendo, sus fantásticos circuitos y poder jugar a cuatro players hicieron de este título un auténtico vicio. Fue un producto tan acertado que el resto de los Mario Kart bebieron de él hasta emborracharse. Pocas diferencias importantes hay entre los actuales y éste; sí, hay más corredores, más secretos y todo lo que tú quieras, pero siguen siendo Mario Kart 64 en su corazón. 


 
 

Sin embargo, los videojuegos de fantasía deportiva acaban sufriendo de las mismas dolencias que los de deportes fidedignos: una vez planteadas sus particulares normas, y siendo éstas asumidas por el jugador, las mejoras que llegan en sucesivas entregas acaban tratando de afinar mecánicas e incorporar nuevos modos de juego, pero sin ser capaces de atrapar a un jugador que busca un nuevo mundo que comprender. De todos modos, gracias a este Mario Kart 64, mi curiosidad e interés por estos juegos sigue ahí, y seguirá siempre. Es por ello que éste es el juego de deportes de fantasía que me ha enamorado del género ¿Cuál es el tuyo?

Entonces, ¿cuál es el público de WiiU? No hay público porque no hay juegos porque no hay público...


Wii U nutriéndose sólo a base de sus propios títulos. PlayStation Vita nutriéndose a base de juegos indies, el catálogo pasado de PSOne y PSP y el Remote Play. La historia de siempre, ¿por qué no hacen más juegos para ellas? Porque no hay público suficiente. ¿Por qué no hay público suficiente? Porque no hacen más juegos para ellas. En el caso de hoy, la excusa es ligeramente diferente.

No es la primera vez que ocurre. Se encasilla a un producto a un público determinado sin saber si funcionaría o no con otros tipos de público, se excluye un porcentaje de una ecuación teórica y se concluye con una situación que no beneficia a nadie. De hecho, hasta la propia Nintendo reduce a su tipo de público al creer que sus juegos no son los más apropiados para un entorno online. ¿Por qué no dejan que sea el consumidor el que decida?

En este caso, es Takeshi Miyazoe, productor de Dark Souls II, quien afirma que la versión para Wii U de su juego ni siquiera llegó a ser una posibilidad. Nunca se tuvo en cuenta ni en From Software ni en Namco Bandai, sencillamente porque creen que el público de Wii U es muy diferente al público que busca Dark Souls.



"Wii U nunca salió a relucir, y nunca tuvimos dudas con la decisión. Es más una decisión de la compañía, así que no fui yo quien lo decidió, pero creo que el público de Wii U es muy diferente del público de Dark Souls."
 
Una declaración osada, contando con ZombiU y Monster Hunter 3 Ultimate como dos títulos representativos del catálogo hardcore de Wii U. Electronic Arts, por ejemplo, al menos siempre ha sido más sincera al reconocer que no apoya a una plataforma en la que no cuenta con vender nada, claro que su idea de fracaso viene dada por haber intentado vender juegos con meses de antigüedad, con peor contenido y a precio de novedad.

Desde luego, nadie está hablando de comprar Wii U sólo por uno o varios juegos third party, pero si al menos existiese la posibilidad, ¿por qué no? No siendo un título en el que una vastísima comunidad online sea necesaria para disfrutar a fondo de la experiencia, habiendo igualdad de condiciones, pensar en que el público de Wii U iba a rechazar un juego como Dark Souls II es algo absurdo, cuando la compra de la versión con GamePad sería una opción tan válida o más que las otras.

Pero con tantísimas declaraciones similares, hasta los usuarios de Wii U y hasta la propia Nintendo se están creyendo de verdad que los usuarios de Wii U no buscan otros juegos que no sean las exclusivas de la Gran N.

Buscando sólo las ventas con lo que muchas compañías creen que son las claves para el blockbuster, se termina por excluir a muchos tipos de jugadores. En este caso se excluye a los usuarios de una plataforma, pero con este tipo de mentalidad, se termina por conseguir que muchos jugadores acaben por quedarse sin determinadas experiencias sólo por atarlas a seguir la tónica de siempre.
 

lunes, 23 de diciembre de 2013

Los mensajes subliminales militaristas en la industria


Este mes la revista EDGE publicó un artículo que denunciaba el mensaje subliminal de algunos videojuegos como propaganda militarista. En el artículo, firmado por Richard Wordsworth, se exponen las tramas y los recursos utilizados en Call of Duty Black Ops y Ghosts como herramientas de lavado de cerebro para inculcar una idea: la restauración del status quo a través de la dominación militar estadounidense. Expone que las tramas de las campañas de muchos shooters tiran por la vía fácil, la de posicionar a un lado a los buenos y al otro a los malos, pero el problema, concretamente en Ghosts, es la tendencia de retratar a “los buenos” como intachables patriotas americanos que son victimas de la ocupación de EEUU por parte de terroristas. En esencia, una falsa apreciación del ejército de EEUU como víctima en los conflictos armados que suscita un sentimiento pro estadounidense, según palabras del redactor de EDGE.

Podríamos pensar que un videojuego no es más que un medio de entretenimiento, que el redactor de EDGE se ha dado un golpe en la cabeza, si no fuera porque a lo largo de la historia todas las manifestaciones artísticas han servido como vehículo propagandístico de ideas políticas, belicistas y militaristas. Hay muchos ejemplos que lo ilustran, desde cine, himnos, teatro, literatura, hasta cuadros y carteles que hoy podemos contemplar en los museos. Y los videojuegos no son una excepción.





En 2011 Irán capturó a un espía que confesó públicamente que la desarrolladora Kuma, autora de la serie Kuma War, que recrea misiones reales estadounidenses como la captura de Bin Laden, se beneficiaba de fondos de la CIA. En su confesión explicaba que la desarrolladora distorsionaba los hechos ocurridos, para suscitar en el jugador un sentimiento patriótico hacia el poder militar americano y aumentar el rechazo hacia los países de Oriente Medio.

Existen casos de videojuegos, no solo de creación americana, cuya función propagandística no podemos obviar, Underash y UnderSiege son dos ejemplos de propaganda militarista de la insurgencia palestina. America's Army es el videojuego gratuito y oficial del ejercito de los Estados Unidos, como tal impone unas estrictas normas que simulan la experiencia real de un soldado americano, incluido un largo entrenamiento a modo de tutorial y un sistema jerarquizado y disciplinado de progreso. Pero no nos engañemos, la función primordial de un videojuego gratis, que llega a miles de personas y oficial de un ejército no es únicamente divertir, sino entretener mientras se adoctrina al jugador.

Llegados a este punto no podemos sino imaginar a Orson Scott Card con cara de “os lo dije” en El Juego de Ender, aunque si bien es cierto que la práctica de intentar manipular a la población es milenaria, también lo es que en la actualidad estamos más preparados para elaborar la información que recibimos y no dejarnos engañar. Los videojuegos pueden ser armas poderosas, de propaganda y de manipulación, pero también lo son de entretenimiento, de cultura y buenos propósitos, y su uso queda bajo nuestra responsabilidad.