Los jugadores solemos pedir que los videojuegos siempre aparezcan doblados con voces,
en muchos casos con razón, pero en ocasiones hay juegos que ganan más
con diálogos escritos que hablados. Las ventajas del diálogo hablado son
obvias: inmediatamente identificamos el rol o personalidad de los
personajes por el tono y las muletillas de la voz que les da vida, pero el diálogo escrito, lejos de parecer un recurso del pasado, todavía a día de hoy puede ofrecer sus propias ventajas.
Final Fantasy VII no tenía diálogos hablados, ni
falta que le hacían, es más, a día de hoy posiblemente nadie estaría del
todo contento con la voz que le podrían poner a Tifa, por poner un
ejemplo. La ausencia de voces, lejos de ser un impedimento para
involucrarnos con los personajes, fue un gran acierto, cada jugador imaginaba el tono, la entonación o la urgencia de cada diálogo, de manera que cada usuario poseía la libertad de modelar una parcela de la personalidad de cada personaje.
Como si de un libro se tratara, Final Fantasy VII permitía al jugador interpretar a cada personaje, facilitando la conexión entre el controlador y el universo jugado,
en vez de entorpecerlo. Es algo parecido a lo que ocurre en muchos
videojuegos en primera persona, cuyos protagonistas tienen la función de
servir de avatar del jugador. En este tipo de videojuegos el
protagonista no tiene voz para permitir al jugador elaborar la
entonación, el tono y el sentido del diálogo en su cabeza, al fin y al
cabo hacer al personaje más suyo.
Hay videojuegos en los que la ausencia de voces, pero en cambio la presencia de diálogos escritos, es vital a la hora de personalizar cada partida. En Animal Crossing,
como en muchos juegos japoneses, los animales se comunican mediante
texto, y hay que puntualizar que algunos vecinos acostumbran a soltar
frases que pueden ser interpretadas de diferente manera por cada
jugador. Me sorprendió encontrarme en Miiverse con que a algunos jugadores les caían mal ciertos animales por frases concretas que interpretaban como negativas, mientras yo las había interpretado como bromas. Y viceversa.
Este fenómeno de personalización de la narrativa, o de los personajes, no podría haberse dado si los diálogos hubieran sido hablados, porque entonces se habría perdido la libre interpretación del mensaje y este ejercicio imaginativo
por parte del jugador. Habrá quien prefiera diálogos directos hablados,
sin duda necesarios en muchos productos, porque su cometido no apela a
ese tipo de imaginación, sino a otros objetivos, en un Battlefield no hay tiempo de leer los diálogos
porque el ritmo se vería perjudicado, por ejemplo. Sin embargo hay
muchos videojuegos que ganan con la ausencia de voces, cuando podríamos
pensar que pierden calidad, sea por una falta de presupuesto o por una
decisión de diseño. Quizá la industria no siempre debería deshacerse como norma de los diálogos escritos en pos de los hablados,
no cuando el objetivo del videojuego es el de permitir que el jugador
interprete libremente ciertos aspectos de su narrativa o personalice a
tal nivel los diálogos.
miércoles, 1 de enero de 2014
¿Es hora de deshacerse de los diálogos escritos? Narrativa hablada contra escrita
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