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sábado, 25 de enero de 2014

Un error informático desata rumores sobre la cancelación de Watch Dogs en Wii U

La situación se ha aclarado y el juego sigue en marcha.

Un error informático desata rumores sobre la cancelación de Watch Dogs en Wii U

Un error informático en la división italiana de la cadena de tiendas GameStop desató el rumor de que la versión para Wii U de Watch Dogs había cancelada.

Varios clientes dieron la voz de alarma cuando recibieron la notificación de que sus reservas de esta versión del juego habían sido canceladas y el sistema informático, además, había dejado de aceptar nuevas reservas. Esto parecía estar teniendo lugar también en EE.UU.

La situación se complicó cuando la respuesta oficial de un representante de Ubisoft a diversos medios anglosajones fue "no tenemos comentarios que hacer en este momento", lo que disparó los rumores sobre la cancelación de la versión para Wii U. Asimismo, Nintendo indicó que "no podemos hacer comentarios sobre un juego de Ubisoft".

Finalmente, la cadena de tiendas ha confirmado en un comunicado que se trataba de un error informático que tuvo lugar en las bases de datos de sus tiendas, por lo que se dio en Italia pero también en EE.UU. y, posiblemente, en otros mercados. El juego, por tanto, sigue en marcha en todas sus versiones.


 




Sony Online anuncia el cierre de cuatro juegos masivos

 

Free Realms, Wizardry Online, Vanguard: Saga of Heroes y Star Wars Clone Wars: Adventures se despiden.


Sony Online Entertainment anuncia el cierre de varios juegos masivos en línea: Clone Wars Adventures, Free Realms, Wizardry Online y Vanguard: Saga of Heroes cierran sus puertas.

En los próximos meses, Sony Online Entertainment cerrará cuatro de sus juegos masivos en línea, siguiendo este calendario:

  • Star Wars: Clone Wars Adventures: 31 de marzo
  • Free Realms: 31 de marzo
  • Wizardry Online: 31 de julio
  • Vanguard: Saga of Heroes: 31 de julio


  • La compañía ha explicado, por ejemplo, que en el caso de Free Realms la principal causa es que "el juego ha llegado a un momento en el que sus jugadores han crecido y se pasan a otros juegos". En el caso de Vanguard: Saga of Heroes se alega que "la población de jugadores ha ido descendiendo haciendo difícil justificar los recursos necesarios para mantener y actualizar el juego", situación que -de una manera u otra- se da en los cuatro títulos afectados.

    Wizardry Online es el más reciente de estos juegos: llegó a beta en 2011 y se publicó oficialmente en EE.UU. el 30 de enero de 2013, sin publicación oficial en Europa. Desarrollado por Headlock para Gamepot, SOE ha sido la encargada de su mantenimiento en EE.UU. Por supuesto, este anuncio no afecta a su situación en Japón (donde es responsabilidad de Gamepot) pero sí deja en el aire su presencia oficial en Europa.


    F1 Race Stars, incomprendido aire fresco para el género de Karts Estreno en WiiU


    F1 Race Stars no funcionó en su momento. Revisando el juego gracias a su versión de WiiU, recién estrenada en el mercado digital de la máquina de Nintendo, entiendo alguno de los motivos para su fracaso, pero por otra parte, no comprendo cómo tantos pudieron estar tan ciegos cuando lanzaron sus opiniones. Hartos unos y otros de exclamar en la red de redes nuestros cantos de libertad y las muchas ganas que tenemos de jugar a cosas nuevas, el equipo de Codemasters lo intenta con buenas ideas y mejor ejecución, y se acabó encontrando con un portazo en las narices.

    La carcasa del juego puede llevar a la equivocación: tiene toda la cara de ser uno de esos productos tontos para promocionar la competición deportiva de turno, de bajísimo presupuesto y con menos ideas detrás. Error: alejado del régimen impuesto desde siempre por Mario Kart, los británicos intentaron desmarcarse y mostrar una velocidad paródica muy alejada del espectro y las garras de los de Iwata. Con estupendos resultados, por cierto. ¿Y qué duda cabe de que el género jamás se apartó ni pretendió hacerlo de esos estándares que añadió el referente y del que nunca jamás se salió?


    Sin derrapes, pero manteniendo elementos de la familia de Mario como los ítems o atajos, pero añadiendo una concepción del sistema de KERS muy interesante (para entendernos, un acelerón que se usa en las carreras de Fórmula 1 reales) y la recreación de boxes y daños que no solemos ver en otros juegos de la presente índole. Además de ello, no hay que olvidar elementos como los escenarios o la música: hacía años que no escuchábamos y veíamos algo tan desenfadado en el presente estilo de juego.

    La caracterización de los pilotos y los coches, a poco que te guste la competición, sabrás verle su encanto. Hay un trabajo y una preparación detrás que no muchos supieron detectarle. Y es una lástima que la obra se haya acabado viendo relegada a la nada, a ser un mero refrito para WiiU y ser carne de Plus antes de lo esperado. Me parece una desgracia para la industria que nos presentemos como paladines de originalidad, y que cuando alguien se salta el canon vayamos con antorchas a prenderle fuego y hacerle desaparecer.

    Podría haber sido más gracioso, podría haber puesto más gracia en las recompensas y en el reto en sí que supone jugarlo, pero a la hora de la verdad, no es que Mario Kart ofrezca mucho más en esos campos. Un entretenimiento diferente mientras esperas la llegada de la octava delicia nintendera para la presente primavera.


    El futuro de Capcom El CEO de Capcom declara sus deseos para el año nuevo



    Ayer mismo Kenzo Tsujimoto, presidente ejecutivo de Capcom, se hizo una promesa a si mismo y al mundo. “De ahora en adelante, planeo contratar al menos 100 desarrolladores de software cada año para darnos una fuerza de desarrollo aún más fuerte”. Suenan como buenas noticias, y en efecto lo son, pero al mismo tiempo vendría bien saber a qué punto se ha llegado para que el director de una compañía que en septiembre de 2013 tenía 152 millones de dólares en el banco de pronto se ponga en plan “contratos para todos”.

    Lo primero de todo ¿qué tal le ha ido el año a la compañía? No parece que le haya ido mal, pero tampoco veo en ningún lugar que se indique que le va “bien”. Es cierto que en su revisión publicada en septiembre se revelaba que sus ingresos habían aumentado un 45’9%, pero también es cierto que sólo 6 de sus títulos han superado el millón de unidades, a saber DMC: Devil May Cry, Resident Evil 6, Resident Evil: Revelations, Dragon’s Dogma, Dead Rising 3 y Monster Hunter 4. E incluso en ese caso DMC: Devil May Cry tuvo que bajar sus expectativas de ventas de 2 a 1’2 millones de títulos vendidos, que apenas ha alcanzado, y Resident Evil 6 vendió por debajo de lo esperado.

    Las ventas móviles tampoco ayudan mucho: han rendido por debajo de lo esperado debido a la “falta de grandes títulos y el entorno de feroz competición”, dice Capcom. Luego podemos deciros que los ingresos netos han subido un 20%, pero en general si miramos las reacciones de la gente veremos que el estudio esperaba más.

    Lo cierto es esto: Capcom está haciendo un lavado de cara.

    Tras varios años, al fin se han dado cuenta que subcontratar a otros estudios para que produzcan títulos como Lost Planet 3 no es tan ideal si puedes ir y hacer un Devil May Cry de los buenos en casa. Esta mini-saga se cierra el 23 de abril, cuando el estudio decide cancelar varios proyectos en desarrollo en el extranjero, lo que le cuesta 73’3 millones de dólares.  En 2012 el jefe de operaciones de Capcom Europa había dimitido de su puesto para pasar a supervisar el estudio, pero el 3 de octubre “más de la mitad” de ese equipo es despedido en la mayor restructuración de la compañía. La clave es esa palabra: reestructurar.

    Ya lo he dicho en el primer párrafo, pero es importante repetirlo: a finales de Septiembre a Capcom le quedan 152 millones de dólares. Más que suficiente si quieres vivir la buena vida, pero si eres un estudio a cargo de AAAs multimillonarios y quieres conservar el impacto que tenías hace veinte años, más te vale reunir más capital. El anuncio de que el estudio contratará 100 desarrolladores cada año no es fruto de la caridad: los juegos de Capcom vuelven a hacerse en Japón, y van a abrirse a nuevos frentes. Para eso se necesita mano de obra. Capcom se está modernizando, y para ello ha tomado algunas notas desagradables de EA, como por ejemplo ver los juegos como un servicio.

    Para comprender hacia dónde va esta nueva Capcom y qué hará con la gente que suba a bordo basta con leer las declaraciones de su jefe de operaciones, Haruhiro Tsujimoto, del 10 de septiembre: “Lamento decir que, hasta ahora, teníamos pocos planes para la implementación a gran escala del DLC. Desde ahora, tenemos que centrarnos en proveer contenido a largo plazo, empezando en las fases más tempranas del desarrollo. Además, en términos de la respuesta del usuario, si el contenido relacionado adicional que proveemos continuamente a nuestros usuarios online es estimado como poco interesante desde el comienzo, no habrá un negocio que perseguir. Esto significa que, más que nunca, la creación de contenido subyacente es la clave del éxito”.

    Durante demasiado tiempo Capcom cree haber dejado de lado los progresos de la era digital, pero ahora quiere atacar en los frentes de los juegos móvil y social. Quiere ser de aquellos que ofrecen experiencias multijugador y conectan a gente. Por eso anunciaron varios juegos online en abril para el mercado asiático. Y, al igual que EA, están apelando a los fans. El pasado 23 de diciembre Kazunori Sugiura, productor y director del Segundo Departamento de Desarrollo, dijo que Capcom volvería a la lucha en 2014 y que tendría varios títulos que “sorprenderán a los lectores”. Ahora tenemos Strider, un reboot de una de sus sagas clásicas volviendo a las consolas.

    Y luego, por supuesto, está el simple hecho de que la nueva generación ya está aquí, y eso va a requerir más gente. Masaru Ijuin, manager de tecnología y desarrollo de videojuegos y gurú técnico de Capcom, explica que “la cantidad de trabajo involucrado en hacer juegos para las consolas de nueva generación es de ocho a diez veces mayor”. Tsujimoto habla de su voluntad de “poner a la gente adecuada en el lugar adecuado” para desarrollar juegos y de la necesidad de traer nueva sangre.

    El plan de Capcom es convertirse “una de las compañía líder del mundo en cinco años”, y es consciente de que para eso tiene que cambiar su mentalidad. Tanto Kenzo como Haruhiro coinciden en que el contenido móvil y el contenido descargable jugará un papel crucial en el futuro, no sólo de su compañía, sino de los videojuegos, y que deben seguir esa tendencia si quieren sobrevivir. Para eso van a necesitar gente nueva y revisar toda su compañía. Este año ha sido, junto con 2010, su punto más bajo desde 2005, y Capcom quiere corregir sus errores. Año nuevo, vida nueva, dicen. Para ellos parece que será generación nueva, filosofía nueva.

    The Witcher 3 presiona a la nueva generación CD Projekt Red reta a las nuevas consolas


    Poco a poco nos vamos adentrando en estas nuevas consolas y disfrutamos de la potencia que nos traen. Quizá aún no tengamos un catálogo tan amplio en el que bucear, pero empiezan a ver la luz algunas muestras. Knack por ejemplo, nos enseña la posibilidad de mover todas esas partículas, Forza nos deja adentarnos en una experiencia de conducción más intensa. Poco a poco iremos asimilando los cambios que esta nueva generación nos trae.

    Y ahora CD Projekt Red se pronuncia al respecto de estas consolas, afirmando que con su The Witcher 3 se encuentran cerca de los límites de estos aparatos. Ya sabemos que los polacos han venido haciendo un gran trabajo, tanto en el desarrollo de la historia de cada entrega, como con el nivel gráfico. Pero quizá esa declaración sea algo exagerada en el momento en el que nos encontramos. Hemos podido ver un atisbo de lo que será esta tercera parte, con su mundo abierto y algunas de sus posibilidades y es cierto que será impresionante pero ¿Cuánto duraría esta generación de consolas si ya en sus comienzos alguien tocase techo? 




    No cabe duda que aún queda mucho por ver en Xbox One y PlayStation 4. Aunque algunas desarrolladoras han aprendido técnicas para realizar un gran trabajo que rete a la maquinaria, ya se habló hace tiempo sobre que Microsoft y Sony tenían un as en la manga. Hace no demasiado tiempo anunciaron que instruirían a las third parties para lograr un aprovechamiento mayor y sacar más partido al hardware. Sabemos que la arquitectura de las sobremesa ha cambiado, se ha vuelto más parecida a la de un PC. Así que es posible que esté pensada para una evolución más a largo plazo que nos traiga de forma escalonada cada mejora.

    Por otro lado, ¿realmente es tan crítico que alguien dé con el tope de la capacidad de estas consolas? Puede que que haya otras herramientas que ofrecer aparte de potencia gráfica. Es posible que alguna mente brillante encuentre una fórmula que nos sorprenda y muestre nuevas mecánicas jugables. Por supuesto que acabamos de gastarnos una pasta en una nueva consola y queremos que nos sorprenda durante muchos años, pero ¿son los gráficos la única forma de sorprendernos? Pensemos en posibles innovaciones que pudieran traernos los videojuegos futuros que mantengan nuestra ilusión es ellos.

    Cuando los videojuegos son demasiado videojuegos En muchos casos, trama y jugabilidad están desconectados


    Killzone: Shadow Fall, de Ingmar Bergman, es una inspiradora meditación sobre disparar a la gente en el futuro”. Esa brillante descripción que hace Charlie Brooker del título de Guerrilla Games encapsula gran parte de la hipocresía de los juegos modernos y de cómo aún nos queda por superar un gran enemigo para llegar a nuestra madurez: nosotros mismos.

    Dudo que lo hayáis jugado porque ha vendido relativamente poco, pero os dejaré hacer trampas y entrar en la Wikipedia: ¿de qué trata Lost Planet 3? Podríais decirme que sobre un hombre que es destinado a un planeta remoto en el futuro para trabajar como minero en un entorno hostil, pero lo cierto es que trata sobre disparar a alienígenas en la nieve. Bueno, no, miento: hay veces en las que te das de hostias con alienígenas gigantes en mechas.

    Lo que vengo a decir es que en más casos de los que me gustaría admitir no hay que se diga mucha conexión entre trama y jugabilidad. Esto no es disonancia ludonarrativa; es otro término, niños, así que podéis coger los apuntes y apuntar, porque esto cae en el examen: la palabra es “gamey”. No tenemos traducción al español, de modo que seré cutre y lo interpretaré como “jueguil” ¿y qué pasa cuando un juego es jueguil? Entonces estamos en The Witcher, que le encantaría contarte su historia si no fuera porque tienes que ir a recolectar cinco hojas de una planta y luego matar a diez monstruos para cumplir una misión que te lleve al tipo que haga avanzar la trama (si no fuese porque te pedirá otra misión antes de hacerlo). Estamos en cualquier Final Fantasy, que construye una historia preciosa pero sólo te deja involucrarte decidiendo si usarás Piro++ o si invocarás a Bahamut contra el jefe final de turno. Estamos hablando sobre cualquier videojuego que te recuerde que estás jugando a un videojuego. 



    ¿Pero qué más dará eso? Me alegra que me lo preguntéis. Quantum Break, de los creadores de Alan Wake (un juego que decía ir sobre un escritor frustrado pero en realidad trataba sobre correr en el bosque a medianoche disparando a leñadores fantasmales) promete dar un salto en todo menos en la narración interactiva. Leyendo lo publicado parece que habrá una brutal diferencia entre las cinemáticas, basadas en la historia, y la jugabilidad, basada en disparar a la gente en la cara. Personalmente, me pregunto por qué, si la edad promedio del jugador es de más de 30 años, sólo puedo tomar el control para matar hordas y hordas de enemigos (y ya que estamos, una pregunta clásica: ¿cómo es que Nathan Drake mata a tanta gente y luego es el bueno?).

    ¿Por qué no puedo hacer más que correr y disparar en Medal of Honor: Warfighter cuando se supone que mi personaje es un padre e interpreto a un agente especial? El ejercicio más clásico que podéis haceros es tomar cualquier videojuego e imaginar cómo sería en formato serie. Por suerte ya hay alguien que ha hecho el trabajo por mí y tenemos Defiance: un proyecto transmediático que es mitad MMO, mitad serie y 100% pasable. En la pequeña pantalla esta historia de ciencia ficción se centra en sus personajes y las historias que se generan de sus interrelaciones. Las pistolas aparecen poco y la acción es más una catarsis o punto climático que algo habitual. El videojuego es un MMO con mecánicas de third person shooter genérico en el que la trama es totalmente accesoria.

    Pero no me digáis que es imposible hacerlo porque tenemos muchos ejemplos. Silent Hill 2, un juego de hace 13 años, es más progresivo a la hora de integrar su jugabilidad en la trama que todos los títulos de lanzamiento juntos, y LA Noire demostró que se puede hacer de un interrogatorio con tres botones una mecánica fascinante, metiéndonos de lleno en la piel de Cole Phelps.

    Luego hay un porrón de ejemplos en el terreno indie, pero centrémonos en los AAA.


    Llega la nueva generación y no dejan de decirnos las nuevas historias nos ofrecerán algo que de verdad nunca jamás hemos visto en nuestras vidas, pero miro a Quantum Break o a The Order: 1886 y veo lo mismo que llevan ofreciéndonos los videojuegos desde que nacieron hace más de 40 años: jugabilidad ante todo, historia después. No debería extrañarnos. Al fin y al cabo, los guionistas suelen entrar a formar parte del desarrollo mucho tiempo después de que se haya iniciado el proceso. Ellos están ahí para hilar puntos, no para construir una historia.

    Me gustaría ver más videojuegos menos jueguiles. Sin misiones, sin recados, sin tiroteos que me fuercen a acabar con decenas de personas y que luego acaben con el protagonista reducido por dos matones de tres al cuarto, sin puzles forzados para bloquear el progreso. Que sea una historia, no un juego con unas pocas cinemáticas pegadas: que sea una experiencia pensada de principio a fin como algo interactivo, no que un juego de carreras que fuerce de pronto la historia de un rebelde sin causa.

    lunes, 20 de enero de 2014

    Nuevas imágenes de Alien Isolation


    Tras el anuncio de Alien Isolation, no han cesado de caer informaciones sobre el argumento y su jugabilidad. Los fans de Alien tienen muy reciente la mala experiencia vivida con Aliens Colonial Marines así que necesitan algo verdadero.


    El survival más puro está de vuelta y veremos en qué queda el nuevo trabajo de Creative Assembly, el estudio encargado de desarrollar Alien Isolation y sin quererlo, también, de quitar el mal sabor de boca que dejó a los fans de la popular saga con Aliens Colonial Marines. Parece que han tomado muy buena nota para no volver a caer en los mismos errores.


    Alien Isolation luce de escándalo

    El título nos sitúa 15 años después de los terribles sucesos de Alien El Octavo Pasajero. En esta nueva y oscura aventura acompañaremos a Amanda, la hija de la Teniente Ripley en la estación espacial Sevastopol, con el objetivo de descubrir cualquier signo de vida sobre su madre. Como no podía ser de otra manera, las terribles criaturas acecharán a sus presas entre las sombras, creando una atmósfera de Survival Horror como las de antes.

    Sin duda, en esto de crear hype con Alien, lo tienen muy muy fácil. De momento Alien Isolation no tiene fecha de lanzamiento confirmada, pero esperamos que sea durante este 2014. PS4 y Xbox One lo necesitan.






     




     

    Steam será compatible con más monedas este año


    Valve ha confirmado que durante este año añadirán soporte para doce monedas más en Steam.


    En la conferencia del Steam Dev Days de Seattle esta semana, Valve confirmó que durante este año añadirá compatibilidad con numerosas monedas más en su popular plataforma de distribución digital Steam. De esta forma, los usuarios de esos países podrán comprar juegos de manera más cómoda, y sin tener que realizar conversiones a otras monedas.

    Las nuevas monedas aceptadas serán: dólar australiano (AUD), baht tailandés (THB), dólar canadiense (CAD), corona noruega (NOK), peso mexicano (MXN), dólar neozelandés (NZD), peso filipino (PHP), ringgit malasio (MYR), rupia indonesia (IDR), dólar de Singapur (SGD), grivna ucraniana (UAH) y yen japonés (JPY). Y aunque la lira turca (TRY) no está mencionada, es probable que también se incluya ya que Turquía aparece señalada en el mapa.




    Hasta ahora, las únicas monedas aceptadas habían sido el dólar estadounidense (USD), libra esterlina (GBP), rublo ruso (RUB), real brasileño (BRL) y euro (EUR).

    Aún no está claro en qué momento exactamente empezarán a ser compatibles las monedas antes mencionadas.






     

    Silent Hill 4 The Room - Episodio 4 - Origen




    Silent Hill 4 The Room - Episodio 3 - El bosque




    Fifa 14 "The ESPecial ROY" Ep.6 //Reaccionar a tiempo es necesario




    Fifa 14 "The ESPecial ROY" Ep.5 // La defensa del tebeo...




    Fifa 14 "The ESPecial ROY" Ep.4 // Un desastre demasiado pronto





    domingo, 19 de enero de 2014

    Lanzamiento: Tomb Raider Definitive Edition



      • • Género: Aventura
      • • Desarrolladora: Crystal Dynamics


    caratula Tomb Raider Definitive Edition  
    Playstation 4 (ps4)
    Fecha de salida: 28/01/2014

    caratula Tomb Raider Definitive Edition 
    Xbox One (xone)
    Fecha de salida: 28/01/2014







    Lanzamiento Dragon Ball Z Battle of Z A solo 5 dias de que salga este gran juego¡¡¡¡



      • • Género: Lucha
      • • Desarrolladora: Namco Bandai



    IMAGENES

     

     

     

     

    bethesda busca trabajadores para la nueva generación Se necesitan programadores y diseñadores de misiones



    Con la llegada de las consolas de nueva generación muchas compañías se han puesto las pilas en el desarrollo de títulos acorde con la potencia de estas máquinas. Bethesda es una de ellas y lo ha demostrado al publicar en internet una serie de ofertas de trabajo orientadas a este objetivo.

    Algunos de los puestos disponibles son para programadores especializados en el desarrollo de RPGs en PC Y consola. Pero la compañía también necesita un diseñador de misiones para sus próximos títulos. Tendremos que esperar para saber más acerca de los futuros proyectos de Bethesda



    Nintendo puede seguir viviendo de su pasado Pero no lo hace del todo bien



    Con Dr. Luigi ya disponible en la eShop de Wii U y tras comprobar que es poco más de lo que fue Dr. Mario como juego independiente, o incluso Dr. Wario como un simple extra de una idea realmente original en su día en el primer Wario Ware, nos damos cuenta de que a Nintendo le da miedo avanzar. Le da miedo renovarse, y es justo lo que más falta le hace a día de hoy.

    Nintendo puede seguir viviendo de rentas toda la vida, y vueltas de tuerca a clásicos como este Dr. Luigi o el también reciente NES Remix son muestra de ello. Lanzan a lo grande algo que a todas luces es un producto por rellenar catálogo, pero a la vez son grandes oportunidades para que quien no estaba hace 30 o 20 años pueda conocer algo más de la historia del videojuego en un formato más actual, y eso que tampoco es el formato más apropiado.



    Después de todo, el videojuego de minijuegos también ha pasado a mejor vida después de haber sido sobreexplotado hasta la saciedad y habiendo quedado demostrado que hasta la fórmula de Wario Ware puede llegar a desgastarse. De hecho, NES Remix no es más que una versión muy ampliada del homenaje retro que fueron los microjuegos de la sección de 9-Volt.

    Y Dr. Luigi... No deja de ser Dr. Mario con online y un nuevo modo de juego con piezas en forma de L que hace el juego mucho más fácil en los niveles de dificultad más bajos, y ligeramente más estratégico en los niveles más altos. Pero sigue siendo algo que se ha llegado a incluir como un extra, vendido a 14,99€. No es la mejor opción de compra, más aún cuando el mismo Dr. Mario está disponible en la eShop de 3DS por 1/5 de ese precio, aunque no tenga modo online que, dicho sea de paso, funciona bastante bien (algo que no debería ser noticia, pero ya se sabe que viniendo de Nintendo, hay que sospechar).



    Rediseñar clásicos de esta forma son buenos intentos de rescatar ese gran legado que tiene Nintendo por compartir, pero no es la mejor de las opciones de todas las que podrían ser y no son. Además del soñado cross-buy entre Wii U y 3DS de juegos de la Consola Virtual, uno siente que este concepto no está del todo bien aprovechado, y al igual que en PS Vita uno de los mayores atractivos es poder jugar a una inmensa variedad de títulos de PSOne y PSP, en las consolas de Nintendo ese catálogo clásico no es tan atractivo, y podría serlo.

    En lugar de los lanzamientos a cuentagotas y con un patrón tan aleatorio, una explosión de catálogo retro y unas buenas ofertas podrían servir para que Wii U se convirtiese en una gran consola para revivir toda la historia de Nintendo entre los (escasos) grandes lanzamientos sin necesidad de apoyos externos.

    Podrían incluir innumerables clásicos de NES y Super Nintendo, pelotazos perdidos en el tiempo de Nintendo 64 y GameCube, e incluso pudiendo rescatar grandes juegos de todas las portátiles incluyendo las de doble pantalla (Super Game Boy -> GBA Player -> ¿Nintendo DS U?), sumado a todo lo que se puede conseguir a buenos precios de Wii y al catálogo de exclusivas de Wii U de por sí, y no parece que todo esto sea soñar demasiado.

    Podrían hacerlo y no lo hacen. Siguen inmersos en su pasado sin mirar en absoluto al futuro, pero lo peor es que se reducen a una fracción muy pequeña de ese pasado, y no podrán vivir sólo del legado de Mario eternamente.

    Silent Hill 4 The Room - Episodio 1 - Encerrado





    Un gran canal de youtube el cual teneis que visitar, un canal muy bueno divertido y dirigido por este chaval Gonzalo que hace divertidos todos y cada uno de sus videos iRazorworks


    Fifa 14 "The ESPecial ROY" Ep.1 // No tiene mala pinta este equipo



    Un gran canal de Youtube a el cual teneis que visitar y suscribirse. Y pues aprovecho para saludar a Roy :)

    sábado, 18 de enero de 2014

    No damos concesiones Los videojuegos siguen confundiendo la provocación con el shock


    Estaba yo el otro día caminando por las solitarias calles de Internet cuando de pronto me encontré con una pieza escrita que clamaba algo que me llamó la atención: los videojuegos no tienen censura y se atreven con todo, son provocativos y temerarios. Dejé pasar el pensamiento y seguí caminando porque hay demasiada pornografía por verse, pero al tumbarme y mirar al techo en la fría noche no podía sino pensar en algo.

    “No. No coincido con eso. Para nada”.

    La promesa de que los videojuegos van a mirar a nuestro entorno y sacar alguna conclusión interesante es una que llevo esperando ver cumplida durante lo que ya creo que son años, pero oh, desgracia, por lo general tienen menos fuerza de voluntad que yo y en el último momento se echan atrás. Lástima. Y me dicen por ahí que la escena de la tortura de Trevor en GTA V es provocativa y que Nada de ruso de Modern Warfare 2 es prueba de la libertad creativa de los videojuegos.

    Una vez más, ese pensamiento. “No me parece así”.



    Voy a ser un poco perezoso y acudir a mi memoria reciente, pero tampoco es que necesite trabajar mucho en este caso para demostrar que aún estamos en pañales. Hace poco vi la trilogía Paraíso de Ulrich Seidl, tres reflexiones desde la perspectiva de tres mujeres sobre el amor, la fe y la esperanza, tal y como postulan sus nombres. La caja me asegura que Seidl es “el director más controvertido de nuestro tiempo”, así que demonios, metamos caña desde aquí.

    La magia de la citada trilogía es lo brutalmente humana y descarnada que es. Casi cuesta llamar al resultado “cine”, porque hay tanta naturalidad que no diría que estos son actores interpretando una ficción. El director nos presenta escenas como una mujer fea, gorda y anciana tratando de forzar una escena de sexo romántico con un hombre que sólo quiere sacarle los cuartos, una señora masturbándose con una cruz en representación de su hipocresía y sus bajezas más humanas frente a sus esperanzas de alcanzar la trascendencia y pureza cristianas o una prepúber que se emborracha y enrolla con el primer joven que se encuentra en un bar para tener sexo y olvidarse que es gorda y virgen en un entorno donde todo el mundo parece haber tenido más aventuras que Indiana jones. A primera vista estas escenas parecen plantearse desde el simple shock, pero hay sutiles mecanismos trabajando detrás. La cámara está lo suficientemente lejos como para que simplemente observemos, jueces de unos eventos que no podemos controlar, mientras los personajes confrontan sus miedos y deseos.

    Ahora miremos a los videojuegos. Volvamos a Call of Duty, que presenta los horrores del terrorismo internacional en un segundo para cinco minutos después entretenernos con una sección de tiroteos. Cinco minutos antes estábamos disparando a otras personas para divertirnos. Está bien que se hayan atrevido a hacerlo, pero lo cierto es que sólo ha sido un interludio. La escena de tortura de GTA V sería una crítica maniquea a los infames métodos de interrogación estadounidenses si no fuese porque su auténtico propósito es recordarnos que, en efecto, Trevor es un psicópata, y eso es lo que la hace tan interesante: la disociación del protagonista. Pero en realidad no podemos alejarnos mucho de nuestra zona de confort antes de que alguien nos diga que volvamos. Cuando se descubrió que en Tomb Raider uno de los isleños a los que se enfrentaba Lara la miraba con ojos lascivos mientras le tocaba los bajos la gente se escandalizó porque “oh, la va a violar”, así que en la versión final del juego simplemente la asfixia hasta matarla, lo cual sin duda es más correcto. Porque sí, tienes razón, un demente que lleva años viviendo entre hombres en una isla perdida de la mano de Dios sería educado, tendría una cita con ella y traería rosas ¿en qué estoy pensando?


    El gran problema es que confundimos términos. Como ya dije, muchas veces se confunde “madurez” con “violencia”, “inteligencia” con “pretensión”. Aquí parece que se entiende “provocación” como “descaro”. Oh, las mujeres de God of War tienen los pechos al aire, cuán atrevido.

    No me malinterpretéis, creo en este medio y lo amo con todo mi corazón. De otro modo pasaría horas escribiendo artículos, leyendo sobre él y redactando y montando vídeos. Vale, hay juegos que se atreven con algo más, como la frialdad de Papers, Please o el cinismo de LA Noire. Pero de momento son una mínima fracción de una imagen demasiado grande que, por mucho que quiera, no está sacudiendo mentes. No tenemos un Club de la Lucha. Espero con ansias el día que llegue, pero de momento el principal compromiso de los videojuegos parece ser continuar viejos tropos. Mi gran ejemplo sigue siendo Watch Dogs, que prometía una reflexión sobre la sociedad de la información pero ahora parece que nos pondrá frente a una clásica historia de venganza. Pueden fingir, pueden prometer, pueden dar todos los datos que quieran, pero luego The Division será un shooter en tercera persona y Killzone: Shadow Fall, un FPS militar más. Si aprecio tanto Spec Ops: The Line es porque se atreve a llegar hasta el final y hablar sobre el tipo de gente tan miserables que somos, mientras que el resto de títulos son tan complacientes con el jugador que parece que tratase con niños pequeños.

    He leído que la edad media de los jugadores ronda los 30 años. Creo que podemos permitirnos una reflexión ocasional o alguna verdad incómoda.

    El lado oscuro de las grandes rebajas «Joden a los fans que pagan el precio completo


    Lo que consideramos grandes chollos del videojuego tiene su cara oscura. Para el jugador desde luego, es lo ideal conseguir juegos a un precio cuanto más barato mejor, pero no todos los desarrolladores lo ven de una forma tan optimista como quienes ven beneficio puro y duro en las temporadas de rebajas.

    Ayer mismo, Jason Rohrer, desarrollador de The Castle Doctrine, anunciaba la fecha de lanzamiento definitiva de su juego en Steam, a la vez que se pronunciaba en un post en su blog al respecto de las rebajas de Steam, afirmando que no participará en ninguno de estos períodos de ofertas locas por no «joder a los fans.» 




    Y es cierto que lo que dice tiene sentido. A día de hoy se está estandarizando una cultura de esperar. Y hemos defendido más de una vez que comprar juegos de lanzamiento es casi una osadía en la que caemos víctimas del ansia por ser los primeros en jugar, y cada vez hay menos motivos más allá de ahorrarnos spoilers para pagar juegos a 70€ viendo que tardan relativamente poco tiempo en bajar de precio. Y claro, sabiendo que habrá bajada inminente, hay menos gente propensa a comprar a precio completo. Tiene sentido, pero no es del todo así.

    «Tus fans que aman tus juegos y esperan con ansia el lanzamiento, quieren jugar lo antes posible y a precio completo. Pero son considerados idiotas por hacerlo, porque las rebajas están a la vuelta de la esquina. Incluso en términos económicos, la utilidad extra de jugar antes, de lanzamiento, no es suficiente para compensar el coste extra para la mayoría. Tiene más sentido esperar, a menos que te amen y amen tu trabajo tanto que quieran tirar la razón económica por la ventana. Es genial tener fans que adoren tanto tu trabajo, y esos son los fans a los que les pateas la cara cuando rebajas tu juego

    Como en todo mercado en que un producto se devalúa con el tiempo. Una casa de electrodoméstios patea a sus clientes cuando su televisión de 2.000€ pasa a costar la mitad en cuestión de cuatro meses, una editorial literaria patea a los lectores cuando meses después de la carísima edición de una novedad llega la edición de bolsillo a 6€, o lo que más nos atañe, incluso una gran desarrolladora de videojuegos patea y hace un feo terrible a los fans que pagan 70€ por un juego repleto de bugs que se van corrigiendo con el tiempo para que el jugador paciente que espera medio año se encuentre con una experiencia mejor a un precio menor. Incluso dentro de las propias rebajas de Steam, hay quien se lanza a comprar por unos precios que más tarde podrían ser más bajos. En ese aspecto, los fans estamos acostumbrados a esas patadas.

    Además, The Castle Doctrine sale a la venta con un precio de 8 dólares, no es una barbaridad. A estas alturas de la película, y más aún en el caso de los jugadores de PC, la gente es muy consciente de lo que compra, sea a 5, 12 o incluso 20 euros. Incluso quien paga 70€ por un juego es consciente de lo que está haciendo y de que perfectamente podría esperar. Sabe por qué paga ese precio y si merece o no la pena.

    La perspectiva no es tanto de que la gente espera a las rebajas para comprar un juego que desea, sino que si esperan a una rebaja de precio, es que no desean tanto un juego. Con unas declaraciones así, Rohrer puede hacerse tanto una publicidad positiva como negativa. Hay quien puede caer en su trampa y, al saber que no va a bajar de precio nunca, lanzarse ya a por el juego, y hay quien, por soberbio, preferirá quedarse sin la experiencia que pueda ofrecer The Castle Doctrine.

    De todos modos, él se lo pierde, más aún teniendo en cuenta declaraciones como las de Q-Games, que consiguieron hacer durante 8 horas en las rebajas de Steam más caja que en año y medio a precio completo.

    DayZ, el mingleplayer y YouTube Hablemos de la nueva ola de juegos orgánicos



    Sí, hace ya cosa de unas semanas dije que una de las tendencias de 2013 era que los AAA se estaban acercando cada vez más al cine, pero el mundo es amplio y lleno de misterios, y tras ver un par de títulos por Steam y sumar dos y dos (me siento muy orgulloso de ello), he pensado en algo: hay otra corriente que va por el camino opuesto.

    Hablo de Day Z, Rust, 7 days to die, Starbound y futuros títulos que se basarán en el mingleplayer (mezcla de un jugador y multijugador) como Watch Dogs o Destiny. Lo importante aquí es dejar que el jugador construya su propia historia (especialmente con los cuatro primeros) e interactúe con otros para crearla. Esta nueva filosofía de poner la jugabilidad delante y, muy especialmente, darle los juguetes al usuario en vez de decirle qué hacer con ellos, además de permitir momentos de puro disfrute orgánico y rechazar algunas de las tendencias más desagradables de los títulos basados en el lenguaje fílmico, me ha hecho pensar algo ¿ha podido tener que ver YouTube con esto?




    No voy a construir el artículo en torno a los youtubers para reclamar su importancia. Esto tiene más que ver con la publicidad y dar al público lo que quiere. YouTube no es sólo una red para compartir vídeos: es un inmenso escaparate. Hace poco vi un vídeo en el que Dunkey jugaba a Rust y parecía realmente divertido; por un momento me planteé comprarlo, pero luego me abofeteé y recordé que no, que no parece ser tan increíble. Pero la historia que exponía Dunkey lo pintaba como algo fascinante, lleno de pequeños momentos irrepetibles y de gente que simplemente quería pasárselo bien. Otro vídeo de Day Z muestra al que ahora es mi psicópata favorito del Universo tocar Living in the Sunlight mientras camina hacia un jugador hacha en mano. Y luego tenemos a mi querido Jim Sterling jugando a 7 days to die y es todo tan absurdo que dan ganas de entrar ahí para pasarlo mal junto a él.

    Minecraft ya lo demostró hace años: la mejor publicidad es la que no lo es. El juego de Mojang no se hizo famoso porque tuviese campañas millonarias: era un título que ofrecía algo único a los jugadores y les dejaba vivir e interactuar plenamente con su mundo, y ellos lo recibieron creando sus propias historias. No es popular en YouTube porque sí: da libertad para hacer lo que se quiera. Yogscast hace una pequeña historia de dos inútiles sobreviviendo en una isla, UberHaxorNova prende fuego a hombres lobo y les mata literalmente a galletazos y demasiada gente con mucho tiempo libre hace construcciones inimaginables, recreando Kantô, la Enterprise o incluso animaciones pixeladas.

    Este tipo de títulos destacan porque nos ofrecen lo que durante años nos ha negado el AAA: algo impredecible, algo humano y algo donde nosotros creemos la experiencia y no al revés. Ver a un pobre diablo a punto de ser ejecutado a manos de tres fanáticos que sirven al “señor oscuro” es la publicidad más atractiva que puedo concebir de Day Z: es una locura que está ocurriendo ahora a manos de otros. Si llego más tarde, quizá no esté ahí. El tiempo corre y me estoy perdiendo la diversión. Quiero participar en esa locura. Quiero vivir esas historias. Es desmelenarse y simplemente vivir la vida en formato bit.

    Y parece que es parte del futuro.

    viernes, 17 de enero de 2014

    Lanzamiento Thief


      • • Género: Acción/Infiltración
      • • Desarrolladora: Eidos Montreal

    Lanzamiento Castlevania Lords of Shadow 2


      • • Género: Acción
      • • Desarrolladora: Mercury Steam