“Killzone: Shadow Fall, de Ingmar Bergman, es una inspiradora meditación sobre disparar a la gente en el futuro”.
Esa brillante descripción que hace Charlie Brooker del título de
Guerrilla Games encapsula gran parte de la hipocresía de los juegos
modernos y de cómo aún nos queda por superar un gran enemigo para llegar a nuestra madurez: nosotros mismos.
Dudo que lo hayáis jugado porque ha vendido relativamente poco, pero os dejaré hacer trampas y entrar en la Wikipedia: ¿de qué trata Lost Planet 3?
Podríais decirme que sobre un hombre que es destinado a un planeta
remoto en el futuro para trabajar como minero en un entorno hostil, pero lo cierto es que trata sobre disparar a alienígenas en la nieve. Bueno, no, miento: hay veces en las que te das de hostias con alienígenas gigantes en mechas.
Lo que vengo a decir es que en más casos de los que me gustaría
admitir no hay que se diga mucha conexión entre trama y jugabilidad. Esto no es disonancia ludonarrativa;
es otro término, niños, así que podéis coger los apuntes y apuntar,
porque esto cae en el examen: la palabra es “gamey”. No tenemos
traducción al español, de modo que seré cutre y lo interpretaré como
“jueguil” ¿y qué pasa cuando un juego es jueguil? Entonces estamos en The Witcher,
que le encantaría contarte su historia si no fuera porque tienes que ir
a recolectar cinco hojas de una planta y luego matar a diez monstruos
para cumplir una misión que te lleve al tipo que haga avanzar la trama
(si no fuese porque te pedirá otra misión antes de hacerlo). Estamos en
cualquier Final Fantasy, que construye una historia preciosa
pero sólo te deja involucrarte decidiendo si usarás Piro++ o si
invocarás a Bahamut contra el jefe final de turno. Estamos hablando
sobre cualquier videojuego que te recuerde que estás jugando a un videojuego.
¿Pero qué más dará eso? Me alegra que me lo preguntéis. Quantum Break, de los creadores de Alan Wake
(un juego que decía ir sobre un escritor frustrado pero en realidad
trataba sobre correr en el bosque a medianoche disparando a leñadores
fantasmales) promete dar un salto en todo menos en la narración interactiva.
Leyendo lo publicado parece que habrá una brutal diferencia entre las
cinemáticas, basadas en la historia, y la jugabilidad, basada en
disparar a la gente en la cara. Personalmente, me pregunto por qué, si
la edad promedio del jugador es de más de 30 años, sólo puedo tomar el control para matar hordas y hordas de enemigos (y ya que estamos, una pregunta clásica: ¿cómo es que Nathan Drake mata a tanta gente y luego es el bueno?).
¿Por qué no puedo hacer más que correr y disparar en Medal of Honor: Warfighter
cuando se supone que mi personaje es un padre e interpreto a un agente
especial? El ejercicio más clásico que podéis haceros es tomar cualquier
videojuego e imaginar cómo sería en formato serie. Por suerte ya hay
alguien que ha hecho el trabajo por mí y tenemos Defiance: un proyecto transmediático que es mitad MMO, mitad serie y 100% pasable.
En la pequeña pantalla esta historia de ciencia ficción se centra en
sus personajes y las historias que se generan de sus interrelaciones.
Las pistolas aparecen poco y la acción es más una catarsis o punto
climático que algo habitual. El videojuego es un MMO con mecánicas de third person shooter genérico en el que la trama es totalmente accesoria.
Pero no me digáis que es imposible hacerlo porque tenemos muchos ejemplos. Silent Hill 2,
un juego de hace 13 años, es más progresivo a la hora de integrar su
jugabilidad en la trama que todos los títulos de lanzamiento juntos, y LA Noire demostró que se puede hacer de un interrogatorio con tres botones una mecánica fascinante, metiéndonos de lleno en la piel de Cole Phelps.
Luego hay un porrón de ejemplos en el terreno indie, pero centrémonos en los AAA.
Llega la nueva generación y no dejan de decirnos las nuevas historias
nos ofrecerán algo que de verdad nunca jamás hemos visto en nuestras
vidas, pero miro a Quantum Break o a The Order: 1886 y veo lo mismo que llevan ofreciéndonos los videojuegos desde que nacieron hace más de 40 años: jugabilidad ante todo, historia después. No
debería extrañarnos. Al fin y al cabo, los guionistas suelen entrar a
formar parte del desarrollo mucho tiempo después de que se haya iniciado
el proceso. Ellos están ahí para hilar puntos, no para construir una historia.
Me gustaría ver más videojuegos menos jueguiles. Sin misiones, sin
recados, sin tiroteos que me fuercen a acabar con decenas de personas y
que luego acaben con el protagonista reducido por dos matones de tres al
cuarto, sin puzles forzados para bloquear el progreso. Que sea una historia, no un juego con unas pocas cinemáticas pegadas:
que sea una experiencia pensada de principio a fin como algo
interactivo, no que un juego de carreras que fuerce de pronto la
historia de un rebelde sin causa.
sábado, 25 de enero de 2014
Cuando los videojuegos son demasiado videojuegos En muchos casos, trama y jugabilidad están desconectados
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