Tras unos malos resultados financieros, la veterana compañía nipona de videojuegos explica su estrategia a corto y largo plazo.
Mucho se ha hablado de Nintendo en los últimos días a raíz de las cifras de ventas de sus dos consolas,
Nintendo 3DS y Wii U, por debajo de las expectativas de la propia compañía, que se ha visto obligada a
recudir sus previsiones de ventas para el presente año fiscal,
para el que prevé unas pérdidas anuales por valor de 35.000 millones de
yenes (246,35 millones de euros). Nintendo 3DS, pese a haber sido la
consola más vendida en el mundo en 2013, pasó de unas previsión de
ventas de 18 millones a 13,5. Más grave es el caso de su consola de
sobremesa, Wii U, de la que la empresa nipona calcula que venderá 2,9
millones en lugar de los 9 previstos.
Tras estas previsiones para el total del año fiscal, ayer Nintendo anunció sus resultados fiscales del último trimestre, con
un descenso en los beneficios del 30% en el total acumulado para los 9 meses del presente año fiscal. Como consecuencia de esto,
Satoru Iwata, presidente de Nintendo, anunció a los inversores que
se reducirá el sueldo un 50 por ciento, al igual que otros cargos de la compañía, como Shigeru Miyamoto, creador de
Super Mario Bros.,
que recortarán sus salarios en entre un 20 y un 30 por ciento. Una
práctica "habitual" dentro de la compañía nipona, que ya vivió en 2011
como el propio Iwata se recortó el sueldo tras el complicado arranque
que tuvo Nintendo 3DS.
Todas estas cifras y que la propia Nintendo admita que ha hecho algunas cosas mal, ha provocado en los últimos días
un mar de rumores y especulaciones desde distintos puntos de la industria,
apuntando a qué medidas o estrategias puede tomar la compañía para
enderezar el rumbo, tras el éxito sin precedentes de Nintendo DS y Wii,
que entre los años 2006 al 2010 principalmente, reportaron a la compañía
jugosos beneficios.
Wii U tras un primer año en el mercado no está teniendo el éxito que se esperaba,
y las nuevas consolas recién llegadas de la competencia, Xbox One y
PlayStation 4, con poco más de dos meses a la venta, han vendido más que
la consola de Nintendo en todo 2013. Por su parte Nintendo 3DS, con
42,7 millones de unidades vendidas a nivel mundial, aunque no está
repitiendo el enorme éxito de Nintendo DS, actualmente está lejos de ser
una de las preocupaciones de la compañía.
Ante
esta situación el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, ha hecho hoy
una serie de anuncios en la presentación de la estrategia corporativa a
los accionistas en Japón, acerca de
los planes a corto y largo plazo para la compañía.
En esta conferencia se ha hablado de los planes para impulsar Wii U, de
su acercamiento a los dispositivos inteligentes como teléfonos móviles y
tabletas, la intención de expandir el negocio de licencias de
personajes de Nintendo, y la creación de un negocio basado en una nueva
plataforma independiente de las consolas de videojuegos existentes,
relacionada con la calidad de vida y la salud.
Nintendo no va a cambiar en el futuro
Antes
de entrar a comentar los planes de la compañía a corto y largo plazo,
Satoru Iwata ha hablado de lo que no va a cambiar en Nintendo. "Desde la
revisión de nuestras previsiones financieras para todo el año, se han
producido diversos informes y comentarios sobre nosotros. Sin embargo,
no sostenemos una visión pesimista del futuro de las plataformas de videojuegos".
Las plataformas dedicadas de videojuegos seguirán siendo la actividad principal de Nintendo.
Admiten que la popularización de internet y de los dispositivos
inteligentes demuestra que el estilo de vida de las personas está
cambiando drásticamente, por lo que una vez más Nintendo debe cambiar su
definición de los videojuegos para mantenerse al día. Un reto que no
temen, ya que la capacidad de innovación de la compañía está fuera de
toda duda, como ya demostraron en el pasado con la doble pantalla de
Nintendo DS, el control por movimiento de Wii o la Balance Board,
dispositivos con los que consiguieron atraer a nuevos consumidores al
mercado de los videojuegos.
Nintendo va a seguir apostando por el lema del ex presidente de la compañía, Hiroshi Yamauchi:
El verdadero valor del entretenimiento se encuentra en la individualidad.
No se consideran una compañía rica en recursos, con poco más de 5.000
empleados sobre una base consolidada, y no quieren lograr una fuerte
presencia imitando a otras empresas compitiendo en términos de tamaño.
Muchas de las veces que han recibido consejos sobre cómo superar sus
debilidades, se cuestiona por qué Nintendo no sigue el ejemplo de las
modas, de lo que está en pleno auge. La compañía nipona lo tiene claro,
seguir las tendencias no les conducirá a algo positivo.
Quieren continuar centrando sus mayores esfuerzos en buscar un "océano
azul" sin rivales, y crear un nuevo mercado con ofertas innovadoras como
un objetivo a medio y largo plazo. Como "océanos azules" podemos
entender el éxito de Nintendo DS o Wii, dos ideas innovadoras con las
que sorprendieron a la competencia.
Impulsar Wii U
Satoru Iwata ha admitido sin medias tintas que
"Wii U se encuentra actualmente en una posición muy difícil". Para mejorar esta situación, y tras el anuncio de pérdidas operativas, ha dicho que
"bajar el precio de la máquina no es una opción", por lo que a corto plazo
Nintendo se va a centrar en enriquecer la principal característica de Wii U, el GamePad, el mando con pantalla con el que viene la consola, su mayor elemento diferenciador respecto a la competencia.
El ejecutivo ha reconocido que
gran
parte del público potencial de la consola cree que el mando con
pantalla táctil de Wii U es simplemente un accesorio para la vieja Wii, y que la compañía debe cambiar sus planes de
marketing
para enfatizar esta característica de la nueva consola, y para que sus
juegos la aprovechen, así como sus características NFC (la tecnología de
intercambio de datos que incluye).
Por ello, Iwata ha dicho que
"nuestra mayor prioridad este año es ofrecer juegos que sean posibles
gracias al GamePad". El presidente reconoce que "no hemos podido ofrecer
un juego decisivo que enriquezca la experiencia del usuario jugando
solo con el GamePad", y asegura que ésa es la "prioridad número uno"
para el equipo de desarrollo que dirige Shigeru Miyamoto, buque insignia
de Nintendo, creador de
Super Mario Bros., The Legend of Zelda y Donkey Kong.
El GamePad es la única plataforma de videojuegos con
NFC
(Comunicación de Campo Cercano), una tecnología de comunicación
inalámbrica, de corto alcance y alta frecuencia que permite el
intercambio de datos entre dispositivos, y que hasta el momento solo la
ha utilizado un título,
Pokémon Rumble U. Este año planean hacer
un uso intensivo de esta función a través de varias propuestas, que se
detallarán en el E3 de Los Ángeles en junio.
Uno de los principales beneficios del GamePad es la posibilidad de
disfrutar de videojuegos sin necesidad de utilizar el televisor, la
función llamada off-TV, una característica que ha sido bien recibida por
los usuarios. Desafortunadamente admiten que desde que enciendes la
consola hay una espera de más de 20 segundo para seleccionar un juego,
algo que aleja a la consola de la inmediatez de anteriores productos de
Nintendo. Para arreglar esto, van a implementar un menú de inicio rápido
que llegará a través de una futura actualización. Este menú te
permitirá cargar uno de los títulos que hayas jugado recientemente sin
pasar por el menú de la consola, lo que reducirá el tiempo de espera
desde que enciendes la consola hasta que inicias el juego en un 50 por
ciento.
Otro de los anuncios que se han producido hoy relacionados con la consola de sobremesa es
la llegada de juegos de Nintendo DS a la Consola Virtual de Wii U,
que podremos jugar en el GamePad gracias a su pantalla táctil.
Próximamente se anunciarán nuevos juegos y las fecha de lanzamiento
concretas de títulos muy esperados como
Super Smash Bros. o
X, lo nuevo de los creadores de
Xenoblade Chronicles, pero mientras esto ocurre han querido aprovechar la oportunidad para anunciar que
Mario Kart 8 se lanzará en mayo, sin duda uno de los juegos más esperados de la consola, y que puede impulsar sus ventas.
La buena salud de Nintendo 3DS
"La
situación para Nintendo 3DS es muy diferente de Wii U". A pesar de que
no fueron capaces de lograr un crecimiento explosivo en Occidente
durante la temporada navideña, la consola portátil fue
el dispositivo de videojuegos más vendido en todo el mundo en 2013.
Las ventas de 3DS han alcanzado en todo el mundo los 42,74 millones de
unidades, siendo especialmente buenas en el mercado nipón con casi 5
millones de unidades vendidas este año, al borde de cumplir las
previsiones de la compañía, un país en el que ha superado recientemente
los 15 millones. En el caso del mercado global tuvieron que reducir las
previsiones de ventas de 18 millones a 13,5, una severa corrección, pero
con una base instalada tan potente, la compañía cree estar bien
posicionada para lograr importantes beneficios de ese negocio de ahora
en adelante, principalmente en los próximos dos años.
Nintendo en los dispositivos móviles
Nintendo ha confirmado que tiene
un equipo interno dedicado específicamente a dispositivos inteligentes.
Satoru Iwata, presidente de Nintendo, ha indicado a los inversores que
la empresa tiene un grupo centrado en dispositivos móviles pero insiste
en que
no se trata de llevar sus juegos a los teléfonos o tabletas, sino de ofrecer servicios de entretenimiento que se lanzarán este mismo año.
Esta estrategia podría estar vinculada a
un uso más efectivo de la Nintendo Network, el conjunto de servicios de red de la compañía, pues Iwata expone también el deseo de
desvincular definitivamente las cuentas de usuario de las consolas
para integrar un sistema basado únicamente en cuentas de usuario (más
en la línea de lo que ofrecen sus competidoras). "La definición
tradicional de una plataforma de videojuegos impone una restricción en
la que no podíamos conectar con los consumidores si no habían comprado
una consola Nintendo. Dada la dura competición por conseguir el tiempo y
la atención de los consumidores, siento que el modo en que aprovechemos
los dispositivos inteligentes es una cuestión extremadamente
importante", ha dicho el ejecutivo.
"Para que quede totalmente claro, quiero insistir en que
esto no significa que los juegos de Nintendo vayan a estar en dispositivos móviles.
Aprovechar los dispositivos inteligentes significa conectar con todos
los consumidores, incluyendo aquellos que no tienen consolas de
Nintendo, a través de dispositivos inteligentes y comunicarles el valor
de nuestra oferta de entretenimiento y atraer más gente a las
plataformas de Nintendo". "Gestionaremos nuestra relación con los
consumidores a través de la Nintendo Network ID de manera uniforme y
conectar con nuestros consumidores a través de la Nintendo Network ID
será justamente nuestra nueva definición de una plataforma Nintendo.
Dicho de otra manera, nuestra plataforma no se limitará a hardware
físico, sino que estará virtualizada".
Iwata insiste en que la conexión entre su propio hardware y su propio
software es esencial para su modelo de negocio, por lo que no se plantea
en ningún momento llevar contenido de juegos a los dispositivos
inteligentes. "Usaremos un equipo pequeño de desarrolladores. Sabemos
que atraer la atención del consumidor entre la miríada de aplicaciones
para móviles no es fácil", reconoce el ejecutivo. "Sentimos que
simplemente
lanzar nuestros juegos tal cual en estos dispositivos no daría la mejor experiencia de entretenimiento en los mismos, así que no vamos a seguir ese enfoque".
"Dicho
esto, también creemos que no podremos ganarnos la atención de muchos
consumidores si no damos algo que tenga valor real y que sea únicamente
de Nintendo. Por tanto, no he dado restricciones al equipo de
desarrollo, y
no se descarta que puedan usar nuestros personajes o incluso hacer juegos".
"Sin embargo, si se dice que vamos a lanzar juegos de Mario en móviles,
eso sería una falacia. Queremos lanzar alguna aplicación este mismo año
en dispositivos inteligentes que sea capaz de atraer a los consumidores
y comunicarles el valor de nuestras ofertas de entretenimiento".
Nintendo
podría centrar algunos de sus servicios en el aprovechamiento de
dispositivos móviles si encuentran la manera de sacarles más rendimiento
o ventajas que en su propio hardware: "en referencia a servicios
lanzados previamente en sistemas de juego que, sin embargo, pueden
mejorar su calidad y experiencia de usuario al implementarse en
dispositivos inteligentes, intentaremos centrar nuestra atención en
estos. No vamos a usar la misma cantidad de recursos a la hora de
ofrecer el mismo servicio tanto en dispositivos como fuera de ellos,
sino que vamos a concentrarnos en aquello que tenga mejor función y más
espacio de mejora".
Expandir el negocio de licencias
Nintendo también ha confirmado que planea
ampliar la presencia de sus personajes, no limitándola a los videojuegos.
La compañía japonesa buscará relaciones con otras compañías que quieran
usar sus personajes, para así expandir su negocio y que sus personajes
lleguen a otros medios. Satoru Iwata ha dicho que aprovechará la
"abundante propiedad intelectual de la compañía" para licenciarla,
advirtiendo que, si la gente considera que la propiedad intelectual de
Nintendo es abundante, es precisamente porque hasta ahora ha adoptado
una actitud muy pasiva a la hora de licenciarla, dado que haciéndolo
corre el riesgo de devaluar a sus personajes.
"En otras palabras,
pensamos que el tiempo invertido en que nuestros personajes solo
aparezcan en juegos seleccionados cuidadosamente ha creado estas
circunstancias favorables. Sin embargo, a partir de ahora cambiaremos
nuestra política.
Expandiremos nuestro negocio de licenciar personajes activamente, buscando proactivamente colaboraciones apropiadas". Iwata ha dicho que, de hecho, llevan ya un año vendiendo
merchandising en los Estados Unidos.
Nintendo
también ha abierto la puerta a acuerdos en el ámbito digital, "siempre y
cuando no estemos en competición directa y podamos formar relaciones en
la que ambos salgamos ganando". El objetivo de esta nueva política,
según Iwata, es realizarla a nivel global para que así los consumidores
estén más familiarizados con los personajes de Nintendo, al hacer que no
solo aparezcan en videojuegos.
En sus comienzos en el mundo del
videojuego, Nintendo ya realizó iniciativas para licenciar a sus
personajes, con la serie de televisión de
Mario Bros. y su
recordada película en la memoria de muchos jugadores. Estos acuerdos
llegaron incluso a licenciar a sus personajes para videojuegos,
produciendo juegos ajenos a Nintendo, como el "controvertido"
Zelda
para el CD-i de Philips. Este nuevo anuncio podría significar una mayor
presencia de los personajes de Nintendo en ámbitos como el de los
juguetes, la ropa, todo tipo de
merchandising o incluso el mundo del cine y de la televisión.
Acercamiento a los mercados emergentes
Nintendo
va a cambiar su enfoque en lo que se refiere a los llamados nuevos
mercados o mercados emergentes (China, India, Sudamérica), en los que no
se han expandido lo suficiente debido a diversas cuestiones como la
infraestructura, los ingresos de los consumidores y el sistema legal.
Hasta ahora Nintendo ha localizado sus productos que distribuye en los
mercados desarrollados, mercados de videojuegos firmemente establecidos
como Europa y Estados Unidos, y después han tratado de venderlos en
nuevos mercados. Este método ha funcionado hasta cierto punto en el
pasado, pero recientemente se ha vuelto más difícil recuperar la
inversión debido al aumento de los costos de producción del hardware y
el costo de la localización de software altamente sofisticado y
complicado.

Para
una gran mayoría de los consumidores en los nuevos mercados, los
precios actuales de hardware y software en los mercados existentes son
en general difíciles de aceptar. Para aprovechar la fuerza de Nintendo
como un negocio de hardware y software integrado, no descartan la idea
de ofrecer su propio hardware para estos países, pero dada la enorme
expansión de la base de consumidores allí,
esto requerirá una familia
de productos de hardware y software con una estructura de precios
totalmente diferente de la de los mercados desarrollados. Su
objetivo es conectar con los consumidores que no poseen sistemas de
Nintendo a través de los dispositivos inteligentes, lo que jugará un
papel muy importante en el cultivo de los mercados emergentes.
Estructura de precios flexible
Nintendo está estudiando realizar
un sistema de descuentos para los usuarios que compren más juegos,
refiriéndose a esta iniciativa como una "innovadora estructura de
precios flexibles". El objetivo de esta propuesta de Iwata, si
finalmente se lleva a cabo, es que los usuarios que compren más juegos a
través de la tienda digital de Nintendo reciban descuentos. "Hasta
ahora se ha dado por hecho que los juegos se ofrecen a los usuarios al
mismo precio independientemente de cuántos juegos compren en un año, sea
uno, cinco o incluso diez. Basándonos en nuestro sistema de cuentas, si
podemos ofrecer precios flexibles a usuarios que reúnan ciertas
condiciones, podemos crear una situación en la que estos consumidores
pueden disfrutar de nuestros juegos a precios más baratos según compren
más".

Esta
iniciativa, que los usuarios más activos de las consolas de Nintendo
agradecerán, no solo se limitaría a cuántos juegos compren. "No
necesitamos limitar la condición a cuántos juegos compren. Invitar a
amigos a jugar a un juego en particular es un ejemplo de una posible
condición". Aparentemente, Nintendo quiere motivar a sus usuarios para
que compren más juegos, y también para que realicen otras acciones
sociales que beneficien a la compañía, recibiendo ellos también un
beneficio. "Si podemos conseguir ese mecanismo de ventas, podemos
esperar incrementar el número de jugadores por juego, y los usuarios
jugarán a nuestros juegos con más amigos. Esto puede ayudar a mantener
alto el uso de una plataforma".
Una nueva área de negocio: la calidad de vida y la salud
Satoru Iwata ha explicado que Nintendo va a desarrollar
una plataforma de negocio que se basará en la calidad de vida (Quality of Life, QOL) en la esfera de salud,
retomando el espíritu de los diferentes productos de entrenamiento de
cuerpo y mente para estimular a la gente a llevar una vida más sana.
Iwata se refiere a esta plataforma como "que no se lleva encima" o "que
no se viste" ("non-wearable") en oposición a las tecnologías integradas
en ropa o accesorios.
"Ha
pasado ya mucho tiempo desde que la gente empezó a decir que la era de
las consolas había pasado a la era de los móviles, con la tecnología que
se viste siendo un foco de atención en el CES de este mes", ha dicho
Iwata en referencia a la integración de la tecnología en ropa y
accesorios. "Seguir los pasos de otros en el excesivamente ocupado
mercado de aplicaciones móviles o en el mercado de la tecnología que se
viste, que se espera que sea cada vez más competitivo, y luchar con
fuerza bruta no es nuestra manera de hacer negocios.
Nuestra intención es buscar nuestro océano azul", en referencia a la estrategia de buscar nuevos segmentos de mercado y negocio y que es la filosofía con la que creó Wii.
"Dicho
esto, deseamos conseguir una plataforma integrada de hardware y
software que, en vez de ofrecer funciones móviles o que se vistan, se
caracterice por una nueva era de lo que nos gusta llamar 'tecnología que
no se lleva encima'. Cuando usamos 'salud' como palabra clave, muchos
piensan en
Wii Fit. Sin embargo, estamos considerando cuestiones
que no se han incorporado a los juegos en nuestras plataformas
existentes. Junto con el hardware que permitirá esta idea perseguiremos
establecer nuestro océano azul".
Este proyecto no estará vinculado a las consolas existentes, sino que será una entidad separada.
"Lo que es bueno para la salud suele requerir algún tipo de esfuerzo
por parte del individuo y a veces es difícil seguir centrado y
entretenido, por lo que es común abandonar tras unos días. Aquí es donde
entra nuestra fuerza como compañía de entretenimiento para ayudar a los
clientes a seguir entretenidos, ayudados por este elemento que no se
lleva encima, que es el mayor diferenciador de este nuevo campo de
negocio, así como experiencias de usuario que se integren en la vida
diaria de la gente, todo ello para lograr superar esas dificultades".
"Si tenemos éxito con esto, podremos ofrecer
feedback
a nuestros clientes de manera continua y este enfoque redefinirá la
noción de consciencia sobre la salud", señala. "Esta plataforma de QOL
no solo utilizará nuestro conocimiento y experiencia en videojuegos sino
también en cómo se interactúa con los juegos y cómo se crea un efecto
de sinergias". "Creemos que esto llevará de dos a tres años tras su
lanzamiento", indica. "Esperamos que la plataforma QOL nos dé nuevos
temas que podamos llevar a juegos que operen también en nuestras futuras
plataformas de juegos. Cuando hayamos establecido este ciclo, veremos
interacciones positivas continuadas entre las dos plataformas que nos
permitan lanzar propuestas únicas". Este negocio está previsto
que se lance en el ejercicio fiscal que finaliza en marzo de 2016 (el que va del 1 de abril de 2015 al 31 de marzo de 2016). Se revelarán más detalles en 2014.