Analisis: Mario Kart 8

Para verlo da click aqui.

Analisis: Watch Dogs PS4

Click aqui para verlo.

Mira mis GamePlays

Y suscribete a mi canal de youtube.

Enterate de los proximos lanzamientos

Conoce los proximos videojuegos para tus consolas.

VGN

Las mejores noticias de videojuegos en el Espacio Video Game News.

sábado, 8 de febrero de 2014

ToeJam & Earl casi fueron las mascotas de Sega Pero se les consideró 'demasiado americanos'.



El dúo ToeJam & Earl, protagonistas de los videojuegos ToeJam & Earl de Mega Drive (1991), su continuación directa ToeJam & Earl in Panic on Funkotron (1993) y ToeJam & Earl III: Mission to Earth (Xbox, 2002), pudieron haber sido las mascotas de Sega, aunque la empresa rechazó a los personajes por ser "demasiado americanos".

Sam Pettus, autor del libro Service Games: The Rise and Fall of Sega, desvela ahora que la compañía optó por escoger a Sonic como su mascota oficial en detrimento de estos alienígenas. El relevo se tomaba de Alex Kidd, que no había conseguido hacer sombra en popularidad a Mario, de Nintendo.

Pettus explica que Hayao Nakayama, presidente de Sega en aquellos años, estuvo muy cerca de escoger a esta pareja de personajes. "Varias propuestas se presentaron y fueron rechazadas", adelanta Pettus, quien destaca que una de las ideas "más próximas a ser aceptadas fue la de un americano".

Según relata, "la propuesta del programador Mark Voorsanger era un par de alienígenas funkadélicos [de "funk" y "psicolélicos"] llamados ToeJam y Earl, que eran muy guays. A Nakayama le gustaban la idea y el juego, pero tenía dos problemas con todo esto. El primero es que ToeJam y Earl eran demasiado 'relajados' para su sensibilidad. El segundo es que eran demasiado americanos en su concepción. Fue un gran esfuerzo, pero Nakayama quería una mascota con atractivo mundial".

Pese a que fueron rechazados como mascotas de Sega, se consideró que eran personajes atractivos y se aprobó el desarrollo de su videojuego.

ToeJam & Earl casi fueron las mascotas de Sega

domingo, 2 de febrero de 2014

El futuro de Nintendo

Tras unos malos resultados financieros, la veterana compañía nipona de videojuegos explica su estrategia a corto y largo plazo.
 
Mucho se ha hablado de Nintendo en los últimos días a raíz de las cifras de ventas de sus dos consolas, Nintendo 3DS y Wii U, por debajo de las expectativas de la propia compañía, que se ha visto obligada a recudir sus previsiones de ventas para el presente año fiscal, para el que prevé unas pérdidas anuales por valor de 35.000 millones de yenes (246,35 millones de euros). Nintendo 3DS, pese a haber sido la consola más vendida en el mundo en 2013, pasó de unas previsión de ventas de 18 millones a 13,5. Más grave es el caso de su consola de sobremesa, Wii U, de la que la empresa nipona calcula que venderá 2,9 millones en lugar de los 9 previstos.


Tras estas previsiones para el total del año fiscal, ayer Nintendo anunció sus resultados fiscales del último trimestre, con un descenso en los beneficios del 30% en el total acumulado para los 9 meses del presente año fiscal. Como consecuencia de esto, Satoru Iwata, presidente de Nintendo, anunció a los inversores que se reducirá el sueldo un 50 por ciento, al igual que otros cargos de la compañía, como Shigeru Miyamoto, creador de Super Mario Bros., que recortarán sus salarios en entre un 20 y un 30 por ciento. Una práctica "habitual" dentro de la compañía nipona, que ya vivió en 2011 como el propio Iwata se recortó el sueldo tras el complicado arranque que tuvo Nintendo 3DS.

Todas estas cifras y que la propia Nintendo admita que ha hecho algunas cosas mal, ha provocado en los últimos días un mar de rumores y especulaciones desde distintos puntos de la industria, apuntando a qué medidas o estrategias puede tomar la compañía para enderezar el rumbo, tras el éxito sin precedentes de Nintendo DS y Wii, que entre los años 2006 al 2010 principalmente, reportaron a la compañía jugosos beneficios. Wii U tras un primer año en el mercado no está teniendo el éxito que se esperaba, y las nuevas consolas recién llegadas de la competencia, Xbox One y PlayStation 4, con poco más de dos meses a la venta, han vendido más que la consola de Nintendo en todo 2013. Por su parte Nintendo 3DS, con 42,7 millones de unidades vendidas a nivel mundial, aunque no está repitiendo el enorme éxito de Nintendo DS, actualmente está lejos de ser una de las preocupaciones de la compañía.


Ante esta situación el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, ha hecho hoy una serie de anuncios en la presentación de la estrategia corporativa a los accionistas en Japón, acerca de los planes a corto y largo plazo para la compañía. En esta conferencia se ha hablado de los planes para impulsar Wii U, de su acercamiento a los dispositivos inteligentes como teléfonos móviles y tabletas, la intención de expandir el negocio de licencias de personajes de Nintendo, y la creación de un negocio basado en una nueva plataforma independiente de las consolas de videojuegos existentes, relacionada con la calidad de vida y la salud. 

Nintendo no va a cambiar en el futuro


Antes de entrar a comentar los planes de la compañía a corto y largo plazo, Satoru Iwata ha hablado de lo que no va a cambiar en Nintendo. "Desde la revisión de nuestras previsiones financieras para todo el año, se han producido diversos informes y comentarios sobre nosotros. Sin embargo, no sostenemos una visión pesimista del futuro de las plataformas de videojuegos". Las plataformas dedicadas de videojuegos seguirán siendo la actividad principal de Nintendo. Admiten que la popularización de internet y de los dispositivos inteligentes demuestra que el estilo de vida de las personas está cambiando drásticamente, por lo que una vez más Nintendo debe cambiar su definición de los videojuegos para mantenerse al día. Un reto que no temen, ya que la capacidad de innovación de la compañía está fuera de toda duda, como ya demostraron en el pasado con la doble pantalla de Nintendo DS, el control por movimiento de Wii o la Balance Board, dispositivos con los que consiguieron atraer a nuevos consumidores al mercado de los videojuegos.


Nintendo va a seguir apostando por el lema del ex presidente de la compañía, Hiroshi Yamauchi: El verdadero valor del entretenimiento se encuentra en la individualidad. No se consideran una compañía rica en recursos, con poco más de 5.000 empleados sobre una base consolidada, y no quieren lograr una fuerte presencia imitando a otras empresas compitiendo en términos de tamaño. Muchas de las veces que han recibido consejos sobre cómo superar sus debilidades, se cuestiona por qué Nintendo no sigue el ejemplo de las modas, de lo que está en pleno auge. La compañía nipona lo tiene claro, seguir las tendencias no les conducirá a algo positivo. Quieren continuar centrando sus mayores esfuerzos en buscar un "océano azul" sin rivales, y crear un nuevo mercado con ofertas innovadoras como un objetivo a medio y largo plazo. Como "océanos azules" podemos entender el éxito de Nintendo DS o Wii, dos ideas innovadoras con las que sorprendieron a la competencia.

Impulsar Wii U


Satoru Iwata ha admitido sin medias tintas que "Wii U se encuentra actualmente en una posición muy difícil". Para mejorar esta situación, y tras el anuncio de pérdidas operativas, ha dicho que "bajar el precio de la máquina no es una opción", por lo que a corto plazo Nintendo se va a centrar en enriquecer la principal característica de Wii U, el GamePad, el mando con pantalla con el que viene la consola, su mayor elemento diferenciador respecto a la competencia.

El ejecutivo ha reconocido que gran parte del público potencial de la consola cree que el mando con pantalla táctil de Wii U es simplemente un accesorio para la vieja Wii, y que la compañía debe cambiar sus planes de marketing para enfatizar esta característica de la nueva consola, y para que sus juegos la aprovechen, así como sus características NFC (la tecnología de intercambio de datos que incluye).

Por ello, Iwata ha dicho que "nuestra mayor prioridad este año es ofrecer juegos que sean posibles gracias al GamePad". El presidente reconoce que "no hemos podido ofrecer un juego decisivo que enriquezca la experiencia del usuario jugando solo con el GamePad", y asegura que ésa es la "prioridad número uno" para el equipo de desarrollo que dirige Shigeru Miyamoto, buque insignia de Nintendo, creador de Super Mario Bros., The Legend of Zelda y Donkey Kong.


El GamePad es la única plataforma de videojuegos con NFC (Comunicación de Campo Cercano), una tecnología de comunicación inalámbrica, de corto alcance y alta frecuencia que permite el intercambio de datos entre dispositivos, y que hasta el momento solo la ha utilizado un título, Pokémon Rumble U. Este año planean hacer un uso intensivo de esta función a través de varias propuestas, que se detallarán en el E3 de Los Ángeles en junio. 
Uno de los principales beneficios del GamePad es la posibilidad de disfrutar de videojuegos sin necesidad de utilizar el televisor, la función llamada off-TV, una característica que ha sido bien recibida por los usuarios. Desafortunadamente admiten que desde que enciendes la consola hay una espera de más de 20 segundo para seleccionar un juego, algo que aleja a la consola de la inmediatez de anteriores productos de Nintendo. Para arreglar esto, van a implementar un menú de inicio rápido que llegará a través de una futura actualización. Este menú te permitirá cargar uno de los títulos que hayas jugado recientemente sin pasar por el menú de la consola, lo que reducirá el tiempo de espera desde que enciendes la consola hasta que inicias el juego en un 50 por ciento. 


Otro de los anuncios que se han producido hoy relacionados con la consola de sobremesa es la llegada de juegos de Nintendo DS a la Consola Virtual de Wii U, que podremos jugar en el GamePad gracias a su pantalla táctil. Próximamente se anunciarán nuevos juegos y las fecha de lanzamiento concretas de títulos muy esperados como Super Smash Bros. o X, lo nuevo de los creadores de Xenoblade Chronicles, pero mientras esto ocurre han querido aprovechar la oportunidad para anunciar que Mario Kart 8 se lanzará en mayo, sin duda uno de los juegos más esperados de la consola, y que puede impulsar sus ventas.


La buena salud de Nintendo 3DS


"La situación para Nintendo 3DS es muy diferente de Wii U". A pesar de que no fueron capaces de lograr un crecimiento explosivo en Occidente durante la temporada navideña, la consola portátil fue el dispositivo de videojuegos más vendido en todo el mundo en 2013. Las ventas de 3DS han alcanzado en todo el mundo los 42,74 millones de unidades, siendo especialmente buenas en el mercado nipón con casi 5 millones de unidades vendidas este año, al borde de cumplir las previsiones de la compañía, un país en el que ha superado recientemente los 15 millones. En el caso del mercado global tuvieron que reducir las previsiones de ventas de 18 millones a 13,5, una severa corrección, pero con una base instalada tan potente, la compañía cree estar bien posicionada para lograr importantes beneficios de ese negocio de ahora en adelante, principalmente en los próximos dos años.

Nintendo en los dispositivos móviles


Nintendo ha confirmado que tiene un equipo interno dedicado específicamente a dispositivos inteligentes. Satoru Iwata, presidente de Nintendo, ha indicado a los inversores que la empresa tiene un grupo centrado en dispositivos móviles pero insiste en que no se trata de llevar sus juegos a los teléfonos o tabletas, sino de ofrecer servicios de entretenimiento que se lanzarán este mismo año.

Esta estrategia podría estar vinculada a un uso más efectivo de la Nintendo Network, el conjunto de servicios de red de la compañía, pues Iwata expone también el deseo de desvincular definitivamente las cuentas de usuario de las consolas para integrar un sistema basado únicamente en cuentas de usuario (más en la línea de lo que ofrecen sus competidoras). "La definición tradicional de una plataforma de videojuegos impone una restricción en la que no podíamos conectar con los consumidores si no habían comprado una consola Nintendo. Dada la dura competición por conseguir el tiempo y la atención de los consumidores, siento que el modo en que aprovechemos los dispositivos inteligentes es una cuestión extremadamente importante", ha dicho el ejecutivo.


"Para que quede totalmente claro, quiero insistir en que esto no significa que los juegos de Nintendo vayan a estar en dispositivos móviles. Aprovechar los dispositivos inteligentes significa conectar con todos los consumidores, incluyendo aquellos que no tienen consolas de Nintendo, a través de dispositivos inteligentes y comunicarles el valor de nuestra oferta de entretenimiento y atraer más gente a las plataformas de Nintendo". "Gestionaremos nuestra relación con los consumidores a través de la Nintendo Network ID de manera uniforme y conectar con nuestros consumidores a través de la Nintendo Network ID será justamente nuestra nueva definición de una plataforma Nintendo. Dicho de otra manera, nuestra plataforma no se limitará a hardware físico, sino que estará virtualizada".

Iwata insiste en que la conexión entre su propio hardware y su propio software es esencial para su modelo de negocio, por lo que no se plantea en ningún momento llevar contenido de juegos a los dispositivos inteligentes. "Usaremos un equipo pequeño de desarrolladores. Sabemos que atraer la atención del consumidor entre la miríada de aplicaciones para móviles no es fácil", reconoce el ejecutivo. "Sentimos que simplemente lanzar nuestros juegos tal cual en estos dispositivos no daría la mejor experiencia de entretenimiento en los mismos, así que no vamos a seguir ese enfoque".


"Dicho esto, también creemos que no podremos ganarnos la atención de muchos consumidores si no damos algo que tenga valor real y que sea únicamente de Nintendo. Por tanto, no he dado restricciones al equipo de desarrollo, y no se descarta que puedan usar nuestros personajes o incluso hacer juegos". "Sin embargo, si se dice que vamos a lanzar juegos de Mario en móviles, eso sería una falacia. Queremos lanzar alguna aplicación este mismo año en dispositivos inteligentes que sea capaz de atraer a los consumidores y comunicarles el valor de nuestras ofertas de entretenimiento".

Nintendo podría centrar algunos de sus servicios en el aprovechamiento de dispositivos móviles si encuentran la manera de sacarles más rendimiento o ventajas que en su propio hardware: "en referencia a servicios lanzados previamente en sistemas de juego que, sin embargo, pueden mejorar su calidad y experiencia de usuario al implementarse en dispositivos inteligentes, intentaremos centrar nuestra atención en estos. No vamos a usar la misma cantidad de recursos a la hora de ofrecer el mismo servicio tanto en dispositivos como fuera de ellos, sino que vamos a concentrarnos en aquello que tenga mejor función y más espacio de mejora".

Expandir el negocio de licencias


Nintendo también ha confirmado que planea ampliar la presencia de sus personajes, no limitándola a los videojuegos. La compañía japonesa buscará relaciones con otras compañías que quieran usar sus personajes, para así expandir su negocio y que sus personajes lleguen a otros medios. Satoru Iwata ha dicho que aprovechará la "abundante propiedad intelectual de la compañía" para licenciarla, advirtiendo que, si la gente considera que la propiedad intelectual de Nintendo es abundante, es precisamente porque hasta ahora ha adoptado una actitud muy pasiva a la hora de licenciarla, dado que haciéndolo corre el riesgo de devaluar a sus personajes.

"En otras palabras, pensamos que el tiempo invertido en que nuestros personajes solo aparezcan en juegos seleccionados cuidadosamente ha creado estas circunstancias favorables. Sin embargo, a partir de ahora cambiaremos nuestra política. Expandiremos nuestro negocio de licenciar personajes activamente, buscando proactivamente colaboraciones apropiadas". Iwata ha dicho que, de hecho, llevan ya un año vendiendo merchandising en los Estados Unidos.


Nintendo también ha abierto la puerta a acuerdos en el ámbito digital, "siempre y cuando no estemos en competición directa y podamos formar relaciones en la que ambos salgamos ganando". El objetivo de esta nueva política, según Iwata, es realizarla a nivel global para que así los consumidores estén más familiarizados con los personajes de Nintendo, al hacer que no solo aparezcan en videojuegos.

En sus comienzos en el mundo del videojuego, Nintendo ya realizó iniciativas para licenciar a sus personajes, con la serie de televisión de Mario Bros. y su recordada película en la memoria de muchos jugadores. Estos acuerdos llegaron incluso a licenciar a sus personajes para videojuegos, produciendo juegos ajenos a Nintendo, como el "controvertido" Zelda para el CD-i de Philips. Este nuevo anuncio podría significar una mayor presencia de los personajes de Nintendo en ámbitos como el de los juguetes, la ropa, todo tipo de merchandising o incluso el mundo del cine y de la televisión.

Acercamiento a los mercados emergentes


Nintendo va a cambiar su enfoque en lo que se refiere a los llamados nuevos mercados o mercados emergentes (China, India, Sudamérica), en los que no se han expandido lo suficiente debido a diversas cuestiones como la infraestructura, los ingresos de los consumidores y el sistema legal. Hasta ahora Nintendo ha localizado sus productos que distribuye en los mercados desarrollados, mercados de videojuegos firmemente establecidos como Europa y Estados Unidos, y después han tratado de venderlos en nuevos mercados. Este método ha funcionado hasta cierto punto en el pasado, pero recientemente se ha vuelto más difícil recuperar la inversión debido al aumento de los costos de producción del hardware y el costo de la localización de software altamente sofisticado y complicado.


Para una gran mayoría de los consumidores en los nuevos mercados, los precios actuales de hardware y software en los mercados existentes son en general difíciles de aceptar. Para aprovechar la fuerza de Nintendo como un negocio de hardware y software integrado, no descartan la idea de ofrecer su propio hardware para estos países, pero dada la enorme expansión de la base de consumidores allí, esto requerirá una familia de productos de hardware y software con una estructura de precios totalmente diferente de la de los mercados desarrollados. Su objetivo es conectar con los consumidores que no poseen sistemas de Nintendo a través de los dispositivos inteligentes, lo que jugará un papel muy importante en el cultivo de los mercados emergentes.

Estructura de precios flexible


Nintendo está estudiando realizar un sistema de descuentos para los usuarios que compren más juegos, refiriéndose a esta iniciativa como una "innovadora estructura de precios flexibles". El objetivo de esta propuesta de Iwata, si finalmente se lleva a cabo, es que los usuarios que compren más juegos a través de la tienda digital de Nintendo reciban descuentos. "Hasta ahora se ha dado por hecho que los juegos se ofrecen a los usuarios al mismo precio independientemente de cuántos juegos compren en un año, sea uno, cinco o incluso diez. Basándonos en nuestro sistema de cuentas, si podemos ofrecer precios flexibles a usuarios que reúnan ciertas condiciones, podemos crear una situación en la que estos consumidores pueden disfrutar de nuestros juegos a precios más baratos según compren más".


Esta iniciativa, que los usuarios más activos de las consolas de Nintendo agradecerán, no solo se limitaría a cuántos juegos compren. "No necesitamos limitar la condición a cuántos juegos compren. Invitar a amigos a jugar a un juego en particular es un ejemplo de una posible condición". Aparentemente, Nintendo quiere motivar a sus usuarios para que compren más juegos, y también para que realicen otras acciones sociales que beneficien a la compañía, recibiendo ellos también un beneficio. "Si podemos conseguir ese mecanismo de ventas, podemos esperar incrementar el número de jugadores por juego, y los usuarios jugarán a nuestros juegos con más amigos. Esto puede ayudar a mantener alto el uso de una plataforma".

Una nueva área de negocio: la calidad de vida y la salud


Satoru Iwata ha explicado que Nintendo va a desarrollar una plataforma de negocio que se basará en la calidad de vida (Quality of Life, QOL) en la esfera de salud, retomando el espíritu de los diferentes productos de entrenamiento de cuerpo y mente para estimular a la gente a llevar una vida más sana. Iwata se refiere a esta plataforma como "que no se lleva encima" o "que no se viste" ("non-wearable") en oposición a las tecnologías integradas en ropa o accesorios.


"Ha pasado ya mucho tiempo desde que la gente empezó a decir que la era de las consolas había pasado a la era de los móviles, con la tecnología que se viste siendo un foco de atención en el CES de este mes", ha dicho Iwata en referencia a la integración de la tecnología en ropa y accesorios. "Seguir los pasos de otros en el excesivamente ocupado mercado de aplicaciones móviles o en el mercado de la tecnología que se viste, que se espera que sea cada vez más competitivo, y luchar con fuerza bruta no es nuestra manera de hacer negocios. Nuestra intención es buscar nuestro océano azul", en referencia a la estrategia de buscar nuevos segmentos de mercado y negocio y que es la filosofía con la que creó Wii.


"Dicho esto, deseamos conseguir una plataforma integrada de hardware y software que, en vez de ofrecer funciones móviles o que se vistan, se caracterice por una nueva era de lo que nos gusta llamar 'tecnología que no se lleva encima'. Cuando usamos 'salud' como palabra clave, muchos piensan en Wii Fit. Sin embargo, estamos considerando cuestiones que no se han incorporado a los juegos en nuestras plataformas existentes. Junto con el hardware que permitirá esta idea perseguiremos establecer nuestro océano azul".

Este proyecto no estará vinculado a las consolas existentes, sino que será una entidad separada. "Lo que es bueno para la salud suele requerir algún tipo de esfuerzo por parte del individuo y a veces es difícil seguir centrado y entretenido, por lo que es común abandonar tras unos días. Aquí es donde entra nuestra fuerza como compañía de entretenimiento para ayudar a los clientes a seguir entretenidos, ayudados por este elemento que no se lleva encima, que es el mayor diferenciador de este nuevo campo de negocio, así como experiencias de usuario que se integren en la vida diaria de la gente, todo ello para lograr superar esas dificultades".


"Si tenemos éxito con esto, podremos ofrecer feedback a nuestros clientes de manera continua y este enfoque redefinirá la noción de consciencia sobre la salud", señala. "Esta plataforma de QOL no solo utilizará nuestro conocimiento y experiencia en videojuegos sino también en cómo se interactúa con los juegos y cómo se crea un efecto de sinergias". "Creemos que esto llevará de dos a tres años tras su lanzamiento", indica. "Esperamos que la plataforma QOL nos dé nuevos temas que podamos llevar a juegos que operen también en nuestras futuras plataformas de juegos. Cuando hayamos establecido este ciclo, veremos interacciones positivas continuadas entre las dos plataformas que nos permitan lanzar propuestas únicas". Este negocio está previsto que se lance en el ejercicio fiscal que finaliza en marzo de 2016 (el que va del 1 de abril de 2015 al 31 de marzo de 2016). Se revelarán más detalles en 2014.

Sonic podría estrenar nuevo videojuego en 2015 El título estaría previsto para Wii U, PlayStation 4 y Xbox One.



La empresa juguetera Jazwares podría haberse adelantado a Sega, anunciando en una feria de juguetes en Núremberg el desarrollo de un nuevo videojuego de Sonic para las nuevas consolas de sobremesa de Nintendo, Sony y Microsoft.

Este misterioso título en cuestión aparece en uno de los paneles promocionales de esta fabricante de juguetes, que tan solo menciona a un "nuevo título de Sonic" para Wii U, Xbox One y PS4. Sega, de momento, no ha realizado un comunicado oficial al respecto, por lo que debemos tomar esta información como un simple rumor.

Igualmente, este expositor también indica que próximamente Sonic contará con su primera película de animación CG, así como una serie para la cadena de televisión Cartoon Network, con una duración estimada para cada capítulo de unos 50 minutos.

EA podría haber realizado despidos en Ghost Games El nuevo Need for Speed estaría parado.


Ghost Games, el estudio de Electronic Arts que había cogido las riendas de la saga Need for Speed, y en el que se habían incorporado muchos trabajadores que habían sido parte de Criterion Games, podría haberse visto afectado por despidos. Incluso el desarrollo del nuevo juego de la saga de velocidad estaría ahora mismo detenido.

De hecho, la mayoría de los trabajadores de Criterion Games pasaron a integrarse en Ghost Games el año pasado, mientras el poco personal que se quedaba en Criterion Games -unas veinte personas- se centraba en un proyecto diferente.

Según fuentes cercanas a Electronic Arts que han contactado con el medio estadounidense Polygon el estudio habría visto reducido su personal al despedir a los empleados temporales y ofrecer a los trabajadores contratados a tiempo completo la oportunidad de aceptar una indemnización por despido o quedarse en el estudio como apoyo para el nuevo juego de Visceral Games.

Por el momento, Electronic Arts no ha hecho ningún anuncio referente a estos rumores. Os mantendremos informados.

South Park: La vara de la verdad ya se puede reservar en Steam Su lanzamiento se producirá en marzo.


Los usuarios interesados en la versión para ordenador de South Park: La vara de la verdad pueden realizar ya la precompra del juego en Steam.

El título se lanzará el 6 de marzo y tendrá un precio, en este formato, de 39,99 euros. Quienes compren el juego en Steam bajo el sistema de precompra recibirán el Ultimate Fellowship Content Pack, que incluye cuatro disfraces: negromante, elfo, asesino y santo, que dan diferentes ventajas como conseguir más oro.




Las cámaras GoPro tendrán su propio canal en Xbox Live Ofrecerán vídeos de actividades y deportes grabados con estas cámaras de aventura.

Las cámaras GoPro tendrán su propio canal en Xbox Live  GoPro, la compañía de cámaras digitales usadas en deportes extremos, ofrecerá su propio canal a los suscriptores de pago (miembros Gold) de Xbox Live tanto en Xbox 360 como en Xbox One.

Este canal se lanzará, al menos en EE.UU., durante este año bajo el nombre de GoPro Channel y ofrecerá contenidos seleccionados por la compañía en formato de imagen de alta definición. El debut en Xbox 360 está previsto para primavera y a Xbox One llegará en verano.

Los vídeos, por supuesto, se centrarán en actividades deportivas y de aventura grabadas con las cámaras de la empresa a partir de una selección realizada por ellos mismos.

Además, será posible comprar directamente las cámaras y accesorios GoPro a través de esta aplicación para las consolas, aunque no está claro todavía si la comercialización a través de Xbox Live de estos objetos físicos se realizará en todo el mundo o solo en mercados seleccionados.



miércoles, 29 de enero de 2014

Ya disponibles los juegos de PlayStation Plus de febrero en PS3 y PSVITA. BioShock Infinite y Metro: Last Light son lo más destacado.



En la actualización semanal de PlayStation Store de hoy, Sony ha actualizado los juegos de PlayStation Plus para febrero de PlayStation 3 y PSVITA. Los de PlayStation 4 se actualizarán el 5 de febrero, llegando Outlast y saliendo Resogun.

En PlayStation 3, los juegos gratuitos de este mes son Bioshock Infinite y Metro: Last Light, dos de los juegos más destacados del pasado año 2013. Además, hay un descuento del 50% en todo el contenido descargable de este último.









En PlayStation VITA, los juegos gratis de este mes son Dynasty Warriors Next y ModNation Racers Road Trip. Además, hay un 10% de descuento en Dragon Ball Z: Battle of Z.




Estos juegos permanecerán gratuitos hasta la actualización de marzo de PS Plus, todavía sin concretar, pero que se estima para el 26 de febrero.

El director de Far Cry 3: Blood Dragon ya trabaja en su nuevo juego Asegura que es uno de sus proyectos 'soñados'.

El director de Far Cry 3: Blood Dragon ya trabaja en su nuevo juego
Dean Evans, el director de Far Cry 3: Blood Dragon, ha anunciado que ya está formando un equipo para su próximo juego.

Aunque no se tratará de una secuela del título anteriormente mencionado, asegura que este juego es uno de sus "proyectos soñados": "Es algo que todos nosotros siempre hemos querido hacer y parece que nos van a dejar hacerlo. Hay dos chicos con los que siempre he querido trabajar, y con lo bien que fue Blood Dragon, ahora tengo la confianza de los mandamases de Ubisoft para crear un universo único y atractivo".

Eso sí, Evans añadió que esto no significa necesariamente que su juego vaya a lanzarse, ya que Ubisoft podría cancelar el proyecto en cualquier momento. "La audiencia en la que estoy interesado es en la gente que no se consideran jugadores. Hay muchas cosas que podemos hacer para traer nuevos jugadores a este mundillo, pero estamos todo el jodido tiempo poniendo barreras", concluyó.

Evans dijo con anterioridad que le gustaría trabajar en un nuevo juego de Doom o Robocop, por lo que tendremos que esperar a ver si sale adelante este proyecto y así poder descubrir de qué se trata.

Las buenas ventas de software no salvan a Nintendo Nintendoomed?


El tercer trimestre fiscal del año ha sido desastroso a nivel de ventas para Nintendo, claro que hay grandes diferencias entre el octubre-diciembre de 2012 en el que Wii U acababa de salir al mercado y Nintendo 3DS aún convivía con DS y su Pokémon Blanco 2 y Negro 2, y el octubre-diciembre de 2013, en el que tanto Wii U como 3DS tuvieron grandes juegos pero no tan llamativos como para invitar a la gente a pensar en estas plataformas en lugar de las recientes Xbox One y PlayStation 4.

Esto se ha traducido en una caída de un 36% en las cifras de beneficios de Nintendo cuando esperaban mucho más, algo normal en vista del gran año que tuvo Nintendo 3DS y el buen final de año de Wii U. De hecho, las ventas de software van viento en popa para la cantidad de hardware vendido, consiguiendo que cada juego lanzado llegue, por lo menos, a la barrera del millón de unidades, con picos como los más de 4 millones de Monster Hunter 4 (sólo en Japón), los más de 7 millones de Animal Crossing: New Leaf y los más de 11 millones de Pokémon X/Y.

Y aún así, no es suficiente, la imagen de Nintendo son las pérdidas e internet gritando 'NINTENDOOMED', cuando a pesar de la sensación de derrota, han tenido 99 millones de dólares de beneficio neto y las ventas de Wii U han aumentado un 84,6% con respecto al trimestre anterior (por la campaña navideña, claro). Y a pesar de contar con tanto dinero como para sobrevivir durante toda esta generación e intentarlo una vez más, los altos cargos de Nintendo han hecho el equivalente a lo que en el Japón feudal sería rajarse el vientre con un puñal, que es reducirse los salarios de forma drástica, a la mitad en el caso de Iwata, un 30% para Miyamoto y Takeda, y un 20% para los otros siete miembros de la cúpula de Nintendo. En España esto es algo casi de fantasía, pero eso es otro tema.

Iwata afirmaba tiempo atrás que los buenos juegos son los que consiguen vender consolas y no la tecnología, y ahí tenemos a PlayStation 4 con su catálogo de lanzamiento pobre y sus más de 4,2 millones de consolas vendidas en dos meses. Wii U en trece meses no ha llegado a los seis millones



Parece el mundo al revés. Wii y Nintendo DS eran consolas en las que la venta de software brillaba por su ausencia. Wii Fit, Wii Sports, Brain Training y otros experimentos sumaron incalculables millones de juegos vendidos, sí, pero los grandes juegos se las veían y se las deseaban para ser rentables en dos consolas que sufrieron los efectos de la piratería como ninguna. Y ya habéis visto las cifras.

Estamos (y están) acostumbrados a unas expectativas de ventas altísimas cuando, a pesar de la mala impresión, la realidad es que en Nintendo no están tan mal como la gente quiere ver, no están en venta ni al borde de abandonar las consolas para pasarse al mercado móvil o a ser una third party. La reestructuración es inevitable y es un proceso normal de toda empresa al ver que la tecla del éxito que has tocado una vez ya no vuelve a funcionar. Desde luego, el éxito de Wii y DS está lejos de repetirse, y viendo que no es cuestión de catálogo ni de precio, nos lleva a preguntarnos: ¿Qué es lo que consigue que una consola venda?

Battlefield 4 comienza un 'mes de agradecimiento' Potenciadores para jugadores


DICE ha decidido que febrero se convierta en el 'Mes del Agradecimiento a los Jugadores'. Durante los próximos días se organizarán distintos eventos y se regalarán potenciadores que ayudarán y motivarán a los usuarios a jugar durante los próximos días al shooter más importante de Electronic Arts actualmente. A pesar de los convulsos primeros meses del juego, el apoyo ha sido generalizado en prácticamente todos los territorios, y los suecos quieren compensar ese reconocimiento a los compradores.

Comenzamos sabiendo que habrá Battlepacks que ayudarán a los jugadores con la experiencia tras cumplir ciertos requisitos estipulados durante cada partida cada día. Durante los días laborables serán de bronce, el fin de semana serán de plata. No será ni mucho menos la única ayuda o elemento que se anunciará durante los próximos días: serán muchas las ventajas a las que accederán todos los jugadores de Battlefield.

Queda confirmado que durante el mes de febrero habrá un fin de semana de doble experiencia, lo que significa que durante 48 los jugadores que participen en la partida multiplicarán por dos los beneficios obtenidos en cada contienda. Según se deja ver, DICE tiene intención de implantar un segundo fin de semana con doble experiencia para los usuarios de Premium. Queda por confirmar, por tanto, cuándo serán esos fines de semana y si llegarán con alguna sorpresa más.

También se han confirmado packs de atajo, que permitirán acceder a armas y desbloquearlas de forma más fácil que por los circuitos habituales. Eso quiere decir que si en lugar del desbloqueo habitual debíamos cambiar ciertos elementos hasta acceder a la arma que queríamos y necesitábamos, durante el mes de febrero se nos posibilitarán caminos mucho más sencillos que los habituales.

DrakGames- TOP 6: Mejores Juegos De PS2

Un top 6 creado por mi, una seccion de youtube y del blog en el cual semanalmente cada lunes subire un nuevo top 6 .

Para el primero lo quise hacer sobre los 6 videojuegos que mas me gustaron de la PS2 disfrutadlo.

Rendered Image


lunes, 27 de enero de 2014

Me encanta este juego Lo espero con ancias: Los Sims 4

xbox

Ficha Técnica:

Desarrollo: Maxis
Producción: Electronic Arts
Distribución: Electronic Arts
Formato: DVD
Textos: Castellano
Lanzamiento: Año 2014
Género: Simulación / Otros

Electronic Arts ha desvelado los primeros detalles sobre esta nueva entrega. Entre ellos nos encontramos con que Maxis volverá a desarrollar el juego y que nos permitirá jugar sin necesidad de conectarnos a internet, por lo que no seguirá los pasos de SimCity, aunque sí se incluirán opciones online para compartir nuestros contenidos con el resto del mundo. 


pc

2014 


Un muy buen lanzamiento No te pierdas el Trailer: Lanzamiento Dying Light

Playstation

Ficha Técnica:

Desarrollo: Techland
Producción: Warner Bros.
Distribución: Warner Bros.
Online:
Lanzamiento: Año 2014
Género: Acción / Aventura
También en: PS4 X360 XBOne PS3

Dying Light es lo nuevo de Warner Bros desarrollado por los polacos Techland, conocidos por la saga Call of Juarez y Dead Island, una aventura de acción con zombis en mundo abierto, título con el que su nuevo trabajo tiene más que similitudes. Volvemos a tener un mundo abierto, zombis como enemigos, los podemos golpear y desmembrar con todo tipo de armas que podemos crear en los bancos de trabajo, y hasta la exótica y decadente ciudad donde transcurre recuerda mucho a algunos de los soleados paisajes de Dead Island.  



Muchos lanzamientos

Muchos lanzamientos de juegos para el 2014 y 2015 [+Info]

pc

2014 





Broken Age

2014

Ficha Técnica:

Desarrollo: Double Fine Productions
Producción: Double Fine Productions
Lanzamiento: Enero 2014
Género: Aventura Gráfica

Double Fine Productions ha desvelado finalmente la "Double Fine Adventure", el proyecto de aventura gráfica que iniciaron en la web de micromecenazgo Kickstarter y que se convirtió en uno de los primero grandes éxitos de financiación del mundo del videojuego a través del crowdfunding.
El título definitivo será Broken Age, y en la flamante web oficial del juego la compañía de Tim Schafer -uno de los creadores de Monkey Island- ha desvelado los primeros detalles de la misma.
Esta aventura de corte clásico, "point and click", cuenta la historia de un niño y una niña que viven vidas paralelas. La niña ha sido elegida por su aldea para ser sacrificada a un terrible monstruo, pero decide rebelarse. El niño vive en una nave espacial, completamente solo, bajo el cuidado de un ordenador, pero quiere liberarse y vivir aventuras por el bien del mundo.
Por el momento se sabe que llegará al menos a PC, Mac y Linux, y se ha desvelado una primera ilustración mostrando a los dos protagonistas. 



xbox

Muchos lanzamientos
 Muchos lanzamientos de juegos para el 2014 y 2015 [+Info]